Automatyczne wyodrębnianie punktów zbiegu perspektywy z obrazów w Kotlinie
Klasa PerspectiveSceneExtractor analizuje obraz, przekształca go w odcienie szarości, wykrywa krawędzie za pomocą operatora Sobela i stosuje transformację Hougha do wyszukiwania linii. Wynik to lista PerspectivePoint ze współrzędnymi punktów zbiegu lub kierunkami linii równoległych.
Reprezentacja obrazu i pikseli
Dla niezależności od interfejsu użytkownika użyto klasy wartości Image z pakowanymi pikselami w RGBPixel. To minimalizuje zużycie pamięci.
data class Image(
val path: String,
val width: Int,
val height: Int,
val pixels: List<RGBPixel>
)
@JvmInline
value class RGBPixel(private val packed: Int) {
constructor(r: Int, g: Int, b: Int, a: Int = 255) : this(
((a and 0xFF) shl 24) or
((r and 0xFF) shl 16) or
((g and 0xFF) shl 8) or
(b and 0xFF)
)
val a: Int get() = (packed ushr 24) and 0xFF
val r: Int get() = (packed shr 16) and 0xFF
val g: Int get() = (packed shr 8) and 0xFF
val b: Int get() = packed and 0xFF
}
Punkty zbiegu są przechowywane w PerspectivePoint. Współrzędne Float.MAX_VALUE oznaczają nieskończony punkt z kierunkiem w stopniach.
data class PerspectivePoint(
val x: Float,
val y: Float,
val direction: Float? = null
) {
val isFinite: Boolean get() =
x != Float.MAX_VALUE && y != Float.MAX_VALUE
companion object {
fun infinite(directionDegrees: Float) =
PerspectivePoint(Float.MAX_VALUE, Float.MAX_VALUE, directionDegrees)
}
}
Przekształcenie w odcienie szarości
Konwersja używa standardu Rec. 709 ze współczynnikami 0.2126 (R), 0.7152 (G), 0.0722 (B) dla uwzględnienia percepcji jasności. Wynik to GrayImage z jednym Int na piksel.
data class GrayImage(
val image: IntArray,
val height: Int,
val width: Int,
)
private fun convertToGrayscale(image: Image): GrayImage {
val gray = IntArray(image.width * image.height) { i ->
val pixel = image.pixels[i]
(0.2126 * pixel.r + 0.7152 * pixel.g + 0.0722 * pixel.b).toInt()
}
return GrayImage(gray, image.height, image.width)
}
Wykrywanie krawędzi operatorem Sobela
Operator Sobela oblicza gradienty po X i Y dla każdego piksela. Jeśli wielkość gradientu przekroczy próg (thresholdSq = 16384), piksel jest oznaczany jako krawędź.
data class BlackWhiteImage(
val image: BooleanArray,
val height: Int,
val width: Int,
)
private fun detectEdges(grayImage: GrayImage): BlackWhiteImage {
val edges = BooleanArray(grayImage.height * grayImage.width) { false }
val thresholdSq = 16384
for (y in 1 until grayImage.height - 1) {
for (x in 1 until grayImage.width - 1) {
val gx = computeGradientX(grayImage, x, y)
val gy = computeGradientY(grayImage, x, y)
if (gx * gx + gy * gy > thresholdSq) {
edges[y * grayImage.width + x] = true
}
}
}
return BlackWhiteImage(edges, grayImage.height, grayImage.width)
}
Gradienty są obliczane z uwzględnieniem sąsiadów:
private fun computeGradientX(grayImage: GrayImage, x: Int, y: Int): Int {
with(grayImage) {
val idx = y * width + x
return (
-image[idx - width - 1]
+ image[idx - width + 1]
-2 * image[idx - 1]
+ 2 * image[idx + 1]
-image[idx + width - 1]
+ image[idx + width + 1]
)
}
}
private fun computeGradientY(grayImage: GrayImage, x: Int, y: Int): Int {
// analogicznie dla Y
}
Transformacja Hougha do wyszukiwania linii
Linie są parametryzowane jako ρ = x·cos(θ) + y·sin(θ). Akumulator to tablica 2D według ρ i θ (thetaSteps kroków). Każdy punkt na krawędzi głosuje za przechodzącymi liniami.
Klasa LineVote śledzi głosy, projekcje dla długości i gęstości:
private class LineVote(
var votes: Int = 0,
var minProj: Float = Float.MAX_VALUE,
var maxProj: Float = -Float.MAX_VALUE
)
Głosowanie:
private fun vote(edges: BlackWhiteImage, accumulator: Array<Array<LineVote>>, maxRho: Int) {
for (y in 0 until height) {
for (x in 0 until width) {
if (edges.image[y * width + x]) {
for (thetaIdx in 0 until thetaSteps) {
val theta = Math.toRadians(thetaIdx.toDouble())
val rho = x * cos(theta) + y * sin(theta)
// aktualizacja głosów i projekcji
}
}
}
}
}
Linie są wybierane na podstawie lokalnego maksimum głosów, minimalnej długości i gęstości.
Kluczowe parametry algorytmu
- thetaSteps: liczba dyskretnych kątów (zwykle 180 dla kroku 1°).
- threshold: minimalna liczba głosów dla linii.
- localMaxWindow: okno dla sprawdzania lokalnego maksimum.
- thresholdSq: próg dla operatora Sobela (16384).
Co jest ważne
- Pakowanie pikseli w
Intzmniejsza pamięć o 75% w porównaniu z oddzielnymi kanałami. - Rec. 709 zapewnia dokładne odcienie szarości dla ludzkiej percepcji.
- Sobel jest preferowany nad Canny dla prędkości na dużych obrazach.
- Filtracja Hougha według długości i gęstości usuwa szumne linie.
- Nieskończone punkty zbiegu są modelowane kierunkiem dla horyzontów.
— Editorial Team
Brak komentarzy.