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Bunker 3D Port auf GZDoom: Ressourcenkonvertierung

Entwickler portiert Mobile-Trilogie Bunker 3D, Laboratory 3D, Fortress 3D zu GZDoom/UZDoom. Zwei Spiele zu UDMF via Python aus originalen JSON-Dumps konvertiert. Beleuchtung und Sounds für 20-jähriges Jubiläum werden hinzugefügt.

Bunker 3D auf GZDoom: vom 2006 Mobile zu UDMF
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# Portierung der Mobile-Trilogie Bunker 3D, Laboratory 3D, Fortress 3D zu GZDoom/UZDoom

Der Entwickler portiert die Mobile-Game-Trilogie Bunker 3D, Laboratory 3D und Fortress 3D von Netsoftware zu GZDoom und UZDoom. Die Originale aus der Mitte der 2000er Jahre wurden für Handys ohne GPUs entwickelt und nutzen Raycasting-Grafik im Stil von Wolfenstein 3D und Blood. Zwei von drei Spielen sind vollständig umgesetzt: Karten, Texturen und Sprites wurden aus dem proprietären Format extrahiert und an UDMF angepasst. Geplant sind Boden-/Decken-Texturen, dynamische Beleuchtung bei Beibehaltung der Originalkarten als separaten Modus sowie Soundeffekte. Das Ziel ist eine Veröffentlichung zum 20. Jubiläum des ersten Spiels.

Etappen der Ressourcengewinnung und -Bearbeitung

Der Prozess beginnt mit der Dekompilierung des Originalcodes. Die Funktion zum Laden der Level ins RAM wird als .json gespeichert: Komprimierte Daten (die Spiele wiegen <100 KB) rekonstruieren die Level aus einem minimalen Parametersatz.

Die Konvertierung erfolgt in Python:

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  • JSON Parsing: Die Daten werden strukturiert analysiert – Wände mit Textur-Arrays (im Gegensatz zu Doom, wo eine Sidedef nur eine Textur hat).
  • Zwischenformat: Anpassung an die Doom-Logik – Sektoren für Boden-/Decken-Ebenen, Aufteilung von Wänden in Linedef/Sidedef.
  • Export to UDMF: Generierung von TEXTUREDEF, ANIMATED, MODELDEF für direkte Kompatibilität mit GZDoom/UZDoom.

Beispiele für Level nach der Portierung: „Warehouse“ (erstes Level), „Training“, „Harbor“, „Prison“. Die Originalgeometrie bleibt erhalten, aber Sektoren werden für besseres Rendering hinzugefügt.

Technische Merkmale der Anpassung

Das Originalformat ist stark für die Einschränkungen mobiler Plattformen optimiert: Level bestehen aus Basisprimitiven ohne explizite Textur-Arrays. Python-Skripte rekonstruieren dies in Doom-Strukturen:

  • Wände: Aufteilung in Segmente mit einzigartigen Texturen links/rechts.
  • Sektoren: Separate für Boden/Decke mit Höhenunterstützung.
  • Sprites/Modelle: Übertragung zu MODELDEF.

Aktueller Stand: Volle Ressourcenkonvertierung für zwei Spiele. Ausstehend: Integration von Beleuchtung (Sektorhelligkeit), Sounds (Soundsequenzen) und Feinschliff für den dritten Teil.

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Der Converter-Code befindet sich in der Entwicklung; stabile Veröffentlichung erwartet in Kürze.

Wichtige Punkte

  • Zwei Spiele der Trilogie vollständig nach UDMF portiert für GZDoom/UZDoom.
  • Originalgeometrie erhalten mit hinzugefügten Sektoren für Boden/Decke.
  • Konvertierung in Python: Von JSON-Dumps zu TEXTUREDEF/MODELDEF.
  • Pläne: Beleuchtung, Sounds, Veröffentlichung zum 20. Jubiläum von Bunker 3D.
  • Relevant für Doom-Modder: Beispiel für die Arbeit mit legacy Raycasting-Ressourcen.

— Editorial Team

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