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Portage de Bunker 3D sur GZDoom : Conversion des ressources

Le développeur porte la trilogie mobile Bunker 3D, Laboratory 3D, Fortress 3D sur GZDoom/UZDoom. Deux jeux convertis en UDMF via Python à partir des dumps JSON originaux. Ajout des éclairages et sons pour le 20e anniversaire.

Bunker 3D sur GZDoom : du mobile 2006 à UDMF
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Portage de la trilogie mobile Bunker 3D, Laboratory 3D, Fortress 3D vers GZDoom/UZDoom

Le développeur porte la trilogie de jeux mobiles Bunker 3D, Laboratory 3D et Fortress 3D de Netsoftware vers GZDoom et UZDoom. Les originaux du milieu des années 2000 ont été créés pour des téléphones sans GPU, en utilisant des graphismes par raycasting dans le style de Wolfenstein 3D et Blood. Deux jeux sur trois ont été entièrement convertis : cartes, textures et sprites extraits du format propriétaire et adaptés à UDMF. Les plans incluent l'ajout de textures de sol/plafond, d'éclairage dynamique tout en préservant les cartes originales sous forme de mode séparé, ainsi que des effets sonores. L'objectif est une sortie pour le 20e anniversaire du premier jeu.

Étapes d'extraction et de traitement des ressources

Le processus commence par la décompilation du code original. La fonction de chargement des niveaux en RAM est sauvegardée au format .json : les données compressées (les jeux pèsent <100 Ko) permettent de reconstruire les niveaux à partir d'un ensemble minimal de paramètres.

La conversion est réalisée en Python :

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  • Analyse JSON : Les données sont structurées pour l'analyse — murs avec tableaux de textures (contrairement à Doom, où un sidedef n'a qu'une texture).
  • Format intermédiaire : Adaptation à la logique Doom — secteurs pour les niveaux sol/plafond, division des murs en linedef/sidedef.
  • Export vers UDMF : Génération de TEXTUREDEF, ANIMATED, MODELDEF pour une compatibilité directe avec GZDoom/UZDoom.

Exemples de niveaux après portage : « Warehouse » (premier niveau), « Training », « Harbor », « Prison ». La géométrie originale est préservée, mais des secteurs sont ajoutés pour un rendu amélioré.

Caractéristiques techniques de l'adaptation

Le format original est fortement optimisé pour les limitations de la plateforme mobile : les niveaux sont construits à partir de primitives de base sans tableaux de textures explicites. Des scripts Python reconstruit cela en structures Doom :

  • Murs : division en segments avec textures uniques à gauche/droite.
  • Secteurs : séparés pour sol/plafond, avec support de hauteur.
  • Sprites/modèles : transfert vers MODELDEF.

État actuel : conversion complète des ressources pour deux jeux. Restant : intégrer l'éclairage (luminosité des secteurs), les sons (séquences sonores) et polir la troisième partie.

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Le code du convertisseur est en développement ; une sortie stable est attendue plus tard.

Points clés

  • Deux jeux de la trilogie entièrement portés vers UDMF pour GZDoom/UZDoom.
  • Géométrie originale préservée avec secteurs ajoutés pour sol/plafond.
  • Conversion en Python : des dumps JSON vers TEXTUREDEF/MODELDEF.
  • Plans : éclairage, sons, sortie pour le 20e anniversaire de Bunker 3D.
  • Pertinent pour les moddeurs Doom : exemple de travail avec des ressources raycasting legacy.

— Editorial Team

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