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Umriss Unity 6 URP: Render Graph ohne Artefakte

Der Artikel beschreibt die Implementierung des Umriss-Effekts in Unity 6 URP mit Render Graph. Löst Eckbruch-Probleme durch Dilatation und gewährleistet konstante Dicke bei unterschiedlichen Auflösungen. Vollständiger Shader- und C# ScriptableRendererFeature-Code.

Unity 6: Perfekter Umriss in URP ohne Eckbrüche
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# Unity 6 URP Outlines: Render Graph und Behebung von Eckartefakten

In Unity 6 mit URP 17+ erfordern Post-Effekte eine vollständige Überarbeitung für den Render Graph. Die Execute-Methode ist veraltet, fullscreenMesh wurde durch Blitter ersetzt. Traditionelle Outline-Effekte über ScriptableRendererFeature brechen aufgrund der Änderungen in der Render-Architektur.

Der klassische Zwei-Pass-Ansatz: Erzeuge eine Silhouettenmaske der Objekte in Weiß, dann Vollbild-Kantenerkennung, um die Outline zu zeichnen. Wir beheben zentrale Probleme:

  • Lücken an scharfen Modell-Ecken.
  • Outline-Dicke variiert mit der Bildschirmauflösung.

Silhouettenmaske-Shader

Der erste Pass erzeugt eine Textur mit weißer Füllung für die Zielobjekte. Keine Beleuchtung, Schatten oder Texturen – nur Geometrie.

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Erstelle Silhouette.shader:

Shader "Hidden/OutlineSilhouette"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
        Pass
        {
            ZWrite On
            ZTest LEqual
            Cull Back

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex Vert
            #pragma fragment Frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes {
                float4 positionOS : POSITION;
            };

            struct Varyings {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
            };

            Varyings Vert(Attributes input) {
                Varyings output;
                output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
                return output;
            }

            half4 Frag(Varyings input) : SV_Target {
                return half4(1, 1, 1, 1);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

Outline-Shader: Dilatation und Auflösungsunabhängigkeit

Der zweite Pass analysiert die Maske. Eine Prüfung nur von 4 Nachbarn führt zu Brüchen an Ecken. Wir nutzen Dilatation: Sample 8 Nachbarn (4 Hauptrichtungen + 4 Diagonalen), erweitere die Maske und subtrahiere das Original.

Die Dicke ist an eine Referenzauflösung (1080p) gebunden. Sie skaliert über scaleFactor = _ScreenParams.y / 1080.

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HardOutline.shader:

Shader "Custom/HardOutline"
{
    Properties
    {
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
        _Thickness ("Outline Thickness", Range(1, 10)) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off ZTest Always Cull Off

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex Vert 
            #pragma fragment Frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/Runtime/Utilities/Blit.hlsl"

            TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture);
            SAMPLER(sampler_OutlineRenderTexture);

            float4 _OutlineColor;
            float _Thickness;

            half4 Frag(Varyings input) : SV_Target {
                float2 uv = input.texcoord;

                half centerAlpha = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv).a;

                float2 texelSize = float2(1.0 / _ScreenParams.x, 1.0 / _ScreenParams.y);
                float referenceHeight = 1080.0;
                float scaleFactor = _ScreenParams.y / referenceHeight;
                float scaledThickness = _Thickness * scaleFactor;
                float2 offset = texelSize * scaledThickness;

                half up = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(0, offset.y)).a;
                half down = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(0, -offset.y)).a;
                half left = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, 0)).a;
                half right = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, 0)).a;

                half topLeft = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, offset.y)).a;
                half topRight = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, offset.y)).a;
                half bottomLeft = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, -offset.y)).a;
                half bottomRight = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, -offset.y)).a;

                half maxNeighbors = max(max(up, down), max(left, right));
                half maxDiagonals = max(max(topLeft, topRight), max(bottomLeft, bottomRight));
                half dilated = max(centerAlpha, max(maxNeighbors, maxDiagonals));

                half edge = saturate(dilated - centerAlpha);

                return half4(_OutlineColor.rgb, edge * _OutlineColor.a);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

Render Graph Integration: C#-Implementierung

OutlineFeature nutzt RecordRenderGraph. TextureDesc ersetzt GetTemporaryRT, Blitter.BlitTexture übernimmt das Vollbild-Rendering.

Wichtige Änderungen:

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  • CreateTexture(texDesc) für _OutlineRenderTexture.
  • AddRasterRenderPass<PassData> mit SetRenderAttachment.
  • CreateRendererList für LayerMask-Filterung.
  • SetGlobalTextureAfterPass, um an den Shader weiterzugeben.

Vollständiges OutlineFeature.cs-Skript:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
using UnityEngine.Rendering.RenderGraphModule;
using UnityEngine.Experimental.Rendering;

public class OutlineFeature : ScriptableRendererFeature
{
    [Serializable]
    public class OutlineSettings
    {
        public LayerMask LayerMask;
        public Material SilhouetteMaterial;
        public Material OutlineMaterial;
    }

    public OutlineSettings settings = new OutlineSettings();

    class RenderSilhouettePass : ScriptableRenderPass
    {
        private Material silhouetteMaterial;
        private FilteringSettings filteringSettings;
        private static readonly int SilhouetteTextureID = Shader.PropertyToID("_OutlineRenderTexture");

        public RenderSilhouettePass(LayerMask layerMask, Material mat)
        {
            silhouetteMaterial = mat;
            filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque, layerMask);
        }

        private class PassData
        {
            public RendererListHandle rendererList;
        }

        public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameData)
        {
            if (silhouetteMaterial == null) return;

            UniversalCameraData cameraData = frameData.Get<UniversalCameraData>();
            UniversalRenderingData renderingData = frameData.Get<UniversalRenderingData>();
            UniversalLightData lightData = frameData.Get<UniversalLightData>();

            TextureDesc texDesc = new TextureDesc(cameraData.cameraTargetDescriptor.width, cameraData.cameraTargetDescriptor.height)
            {
                colorFormat = GraphicsFormat.R8G8B8A8_UNorm,
                clearBuffer = true,
                clearColor = Color.clear,
                name = "_OutlineRenderTexture"
            };
            TextureHandle silhouetteTexture = renderGraph.CreateTexture(texDesc);

            using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Render Silhouette", out var passData))
            {
                var sortingCriteria = cameraData.defaultOpaqueSortFlags;
                var drawingSettings = CreateDrawingSettings(new ShaderTagId("UniversalForward"), renderingData, cameraData, lightData, sortingCriteria);
                drawingSettings.overrideMaterial = silhouetteMaterial;

                RendererListParams listParams = new RendererListParams(renderingData.cullResults, drawingSettings, filteringSettings);
                passData.rendererList = renderGraph.CreateRendererList(listParams);
                builder.UseRendererList(passData.rendererList);

                builder.SetRenderAttachment(silhouetteTexture, 0, AccessFlags.Write);
                builder.AllowPassCulling(false);

                builder.SetGlobalTextureAfterPass(silhouetteTexture, SilhouetteTextureID);

                builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context) =>
                {
                    context.cmd.DrawRendererList(data.rendererList);
                });
            }
        }
    }

    class DrawOutlinePass : ScriptableRenderPass
    {
        private Material outlineMaterial;

        public DrawOutlinePass(Material mat)
        {
            outlineMaterial = mat;
            requiresIntermediateTexture = true; 
        }

        private class PassData
        {
            public Material material;
        }

        public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameData)
        {
            if (outlineMaterial == null) return;

            UniversalResourceData resourceData = frameData.Get<UniversalResourceData>();
            TextureHandle activeColorTexture = resourceData.activeColorTexture;

            using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Draw Outline", out var passData))
            {
                passData.material = outlineMaterial;

                builder.SetRenderAttachment(activeColorTexture, 0);
                builder.AllowPassCulling(false);

                builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context) =>
                {
                    Blitter.BlitTexture(context.cmd, new Vector2(1, 1), data.material, 0);
                });
            }
        }
    }

    private RenderSilhouettePass silhouettePass;
    private DrawOutlinePass outlinePass;

    public override void Create()
    {
        silhouettePass = new RenderSilhouettePass(settings.LayerMask, settings.SilhouetteMaterial)
        {
            renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques
        };

        outlinePass = new DrawOutlinePass(settings.OutlineMaterial)
        {
            renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox
        };
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        if (settings.SilhouetteMaterial != null && settings.OutlineMaterial != null)
        {
            renderer.EnqueuePass(silhouettePass);
            renderer.EnqueuePass(outlinePass);
        }
    }
}

Editor-Setup

  • Füge OutlineFeature zu deinen URP Renderer Data hinzu.
  • Weise SilhouetteMaterial und OutlineMaterial zu.
  • Stelle LayerMask für zu umrandende Objekte ein.
  • Passe _Thickness und _OutlineColor im HardOutline-Material-Inspector an.

Wichtige Erkenntnisse

  • Dilatation behebt Ecklücken: 8 Nachbarn statt 4 sorgen für glatte Kanten an scharfen Ecken.
  • Auflösungsunabhängigkeit: Konstante Outline-Dicke durch 1080p-Referenzskalierung.
  • Render Graph Optimierung: Automatische Speicherverwaltung mit TextureDesc statt RT-Handles.
  • Performance: Zwei Pässe, kein Blur – ideal für Mobile und 4K.
  • Kompatibilität: URP 17+, nur Unity 6.

— Editorial Team

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