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아웃라인 Unity 6 URP: 아티팩트 없는 Render Graph

이 기사는 Render Graph를 사용한 Unity 6 URP 아웃라인 효과 구현을 설명합니다. 팽창을 통해 모서리 깨짐 문제를 해결하고 다양한 해상도에서 일정한 두께를 보장합니다. 전체 셰이더와 C# ScriptableRendererFeature 코드.

Unity 6: URP에서 모서리 깨짐 없는 완벽한 아웃라인
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Unity 6 URP 아웃라인: 렌더 그래프와 모서리 아티팩트 수정

Unity 6에서 URP 17+를 사용할 때 포스트 이펙트는 렌더 그래프(Render Graph)에 맞춰 완전한 재설계가 필요합니다. Execute 메서드는 더 이상 사용되지 않으며, fullscreenMeshBlitter로 대체되었습니다. 기존 ScriptableRendererFeature를 통한 전통적인 아웃라인 이펙트는 렌더링 아키텍처 변경으로 인해 깨집니다.

표준적인 2패스 방식: 객체의 실루엣 마스크를 흰색으로 생성한 후, 전체 화면 에지 검출로 아웃라인을 그립니다. 주요 문제를 해결합니다:

  • 날카로운 모델 모서리에서의 간격.
  • 화면 해상도에 따라 변하는 아웃라인 두께.

실루엣 마스크 셰이더

첫 번째 패스는 대상 객체를 흰색으로 채운 텍스처를 생성합니다. 조명, 그림자, 텍스처는 사용하지 않고 순수한 기하학만 사용합니다.

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Silhouette.shader 생성:

Shader "Hidden/OutlineSilhouette"
{
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
        Pass
        {
            ZWrite On
            ZTest LEqual
            Cull Back

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex Vert
            #pragma fragment Frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes {
                float4 positionOS : POSITION;
            };

            struct Varyings {
                float4 positionCS : SV_POSITION;
            };

            Varyings Vert(Attributes input) {
                Varyings output;
                output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
                return output;
            }

            half4 Frag(Varyings input) : SV_Target {
                return half4(1, 1, 1, 1);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

아웃라인 셰이더: 팽창과 해상도 독립성

두 번째 패스는 마스크를 분석합니다. 4개의 인접 픽셀만 확인하면 모서리에서 끊깁니다. 팽창(dilation)을 사용: 8개 이웃(4방향 + 4대각선)을 샘플링해 마스크를 확장한 후 원본을 뺍니다.

두께는 기준 해상도(1080p)에 맞춰 조정됩니다. scaleFactor = _ScreenParams.y / 1080으로 스케일링합니다.

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HardOutline.shader:

Shader "Custom/HardOutline"
{
    Properties
    {
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
        _Thickness ("Outline Thickness", Range(1, 10)) = 1.0
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
        Pass
        {
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ZWrite Off ZTest Always Cull Off

            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex Vert 
            #pragma fragment Frag
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/Runtime/Utilities/Blit.hlsl"

            TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture);
            SAMPLER(sampler_OutlineRenderTexture);

            float4 _OutlineColor;
            float _Thickness;

            half4 Frag(Varyings input) : SV_Target {
                float2 uv = input.texcoord;

                half centerAlpha = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv).a;

                float2 texelSize = float2(1.0 / _ScreenParams.x, 1.0 / _ScreenParams.y);
                float referenceHeight = 1080.0;
                float scaleFactor = _ScreenParams.y / referenceHeight;
                float scaledThickness = _Thickness * scaleFactor;
                float2 offset = texelSize * scaledThickness;

                half up = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(0, offset.y)).a;
                half down = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(0, -offset.y)).a;
                half left = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, 0)).a;
                half right = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, 0)).a;

                half topLeft = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, offset.y)).a;
                half topRight = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, offset.y)).a;
                half bottomLeft = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, -offset.y)).a;
                half bottomRight = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, -offset.y)).a;

                half maxNeighbors = max(max(up, down), max(left, right));
                half maxDiagonals = max(max(topLeft, topRight), max(bottomLeft, bottomRight));
                half dilated = max(centerAlpha, max(maxNeighbors, maxDiagonals));

                half edge = saturate(dilated - centerAlpha);

                return half4(_OutlineColor.rgb, edge * _OutlineColor.a);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

렌더 그래프 통합: C# 구현

OutlineFeatureRecordRenderGraph를 사용합니다. TextureDescGetTemporaryRT를 대체하고, Blitter.BlitTexture가 전체 화면 렌더링을 처리합니다.

주요 변경점:

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  • _OutlineRenderTexture를 위한 CreateTexture(texDesc).
  • SetRenderAttachment과 함께 AddRasterRenderPass<PassData>.
  • LayerMask 필터링을 위한 CreateRendererList.
  • 셰이더로 전달하기 위한 SetGlobalTextureAfterPass.

전체 OutlineFeature.cs 스크립트:

using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
using UnityEngine.Rendering.RenderGraphModule;
using UnityEngine.Experimental.Rendering;

public class OutlineFeature : ScriptableRendererFeature
{
    [Serializable]
    public class OutlineSettings
    {
        public LayerMask LayerMask;
        public Material SilhouetteMaterial;
        public Material OutlineMaterial;
    }

    public OutlineSettings settings = new OutlineSettings();

    class RenderSilhouettePass : ScriptableRenderPass
    {
        private Material silhouetteMaterial;
        private FilteringSettings filteringSettings;
        private static readonly int SilhouetteTextureID = Shader.PropertyToID("_OutlineRenderTexture");

        public RenderSilhouettePass(LayerMask layerMask, Material mat)
        {
            silhouetteMaterial = mat;
            filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque, layerMask);
        }

        private class PassData
        {
            public RendererListHandle rendererList;
        }

        public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameData)
        {
            if (silhouetteMaterial == null) return;

            UniversalCameraData cameraData = frameData.Get<UniversalCameraData>();
            UniversalRenderingData renderingData = frameData.Get<UniversalRenderingData>();
            UniversalLightData lightData = frameData.Get<UniversalLightData>();

            TextureDesc texDesc = new TextureDesc(cameraData.cameraTargetDescriptor.width, cameraData.cameraTargetDescriptor.height)
            {
                colorFormat = GraphicsFormat.R8G8B8A8_UNorm,
                clearBuffer = true,
                clearColor = Color.clear,
                name = "_OutlineRenderTexture"
            };
            TextureHandle silhouetteTexture = renderGraph.CreateTexture(texDesc);

            using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Render Silhouette", out var passData))
            {
                var sortingCriteria = cameraData.defaultOpaqueSortFlags;
                var drawingSettings = CreateDrawingSettings(new ShaderTagId("UniversalForward"), renderingData, cameraData, lightData, sortingCriteria);
                drawingSettings.overrideMaterial = silhouetteMaterial;

                RendererListParams listParams = new RendererListParams(renderingData.cullResults, drawingSettings, filteringSettings);
                passData.rendererList = renderGraph.CreateRendererList(listParams);
                builder.UseRendererList(passData.rendererList);

                builder.SetRenderAttachment(silhouetteTexture, 0, AccessFlags.Write);
                builder.AllowPassCulling(false);

                builder.SetGlobalTextureAfterPass(silhouetteTexture, SilhouetteTextureID);

                builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context) =>
                {
                    context.cmd.DrawRendererList(data.rendererList);
                });
            }
        }
    }

    class DrawOutlinePass : ScriptableRenderPass
    {
        private Material outlineMaterial;

        public DrawOutlinePass(Material mat)
        {
            outlineMaterial = mat;
            requiresIntermediateTexture = true; 
        }

        private class PassData
        {
            public Material material;
        }

        public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameData)
        {
            if (outlineMaterial == null) return;

            UniversalResourceData resourceData = frameData.Get<UniversalResourceData>();
            TextureHandle activeColorTexture = resourceData.activeColorTexture;

            using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Draw Outline", out var passData))
            {
                passData.material = outlineMaterial;

                builder.SetRenderAttachment(activeColorTexture, 0);
                builder.AllowPassCulling(false);

                builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context) =>
                {
                    Blitter.BlitTexture(context.cmd, new Vector2(1, 1), data.material, 0);
                });
            }
        }
    }

    private RenderSilhouettePass silhouettePass;
    private DrawOutlinePass outlinePass;

    public override void Create()
    {
        silhouettePass = new RenderSilhouettePass(settings.LayerMask, settings.SilhouetteMaterial)
        {
            renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques
        };

        outlinePass = new DrawOutlinePass(settings.OutlineMaterial)
        {
            renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox
        };
    }

    public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
    {
        if (settings.SilhouetteMaterial != null && settings.OutlineMaterial != null)
        {
            renderer.EnqueuePass(silhouettePass);
            renderer.EnqueuePass(outlinePass);
        }
    }
}

에디터 설정

  • URP 렌더러 데이터에 OutlineFeature 추가.
  • SilhouetteMaterialOutlineMaterial 할당.
  • 아웃라인할 객체의 LayerMask 설정.
  • HardOutline 머티리얼 인스펙터에서 _Thickness_OutlineColor 조정.

주요 요점

  • 팽창으로 모서리 간격 수정: 4개 대신 8개 이웃으로 날카로운 모서리에서도 부드러운 에지 보장.
  • 해상도 독립성: 1080p 기준 스케일링으로 일관된 아웃라인 두께.
  • 렌더 그래프 최적화: RT 핸들 대신 TextureDesc로 자동 메모리 관리.
  • 성능: 2패스, 블러 없음—모바일과 4K에 최적.
  • 호환성: URP 17+, Unity 6 전용.

— Editorial Team

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