Unity 6 URP 아웃라인: 렌더 그래프와 모서리 아티팩트 수정
Unity 6에서 URP 17+를 사용할 때 포스트 이펙트는 렌더 그래프(Render Graph)에 맞춰 완전한 재설계가 필요합니다. Execute 메서드는 더 이상 사용되지 않으며, fullscreenMesh는 Blitter로 대체되었습니다. 기존 ScriptableRendererFeature를 통한 전통적인 아웃라인 이펙트는 렌더링 아키텍처 변경으로 인해 깨집니다.
표준적인 2패스 방식: 객체의 실루엣 마스크를 흰색으로 생성한 후, 전체 화면 에지 검출로 아웃라인을 그립니다. 주요 문제를 해결합니다:
- 날카로운 모델 모서리에서의 간격.
- 화면 해상도에 따라 변하는 아웃라인 두께.
실루엣 마스크 셰이더
첫 번째 패스는 대상 객체를 흰색으로 채운 텍스처를 생성합니다. 조명, 그림자, 텍스처는 사용하지 않고 순수한 기하학만 사용합니다.
Silhouette.shader 생성:
Shader "Hidden/OutlineSilhouette"
{
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
Pass
{
ZWrite On
ZTest LEqual
Cull Back
HLSLPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes {
float4 positionOS : POSITION;
};
struct Varyings {
float4 positionCS : SV_POSITION;
};
Varyings Vert(Attributes input) {
Varyings output;
output.positionCS = TransformObjectToHClip(input.positionOS.xyz);
return output;
}
half4 Frag(Varyings input) : SV_Target {
return half4(1, 1, 1, 1);
}
ENDHLSL
}
}
}
아웃라인 셰이더: 팽창과 해상도 독립성
두 번째 패스는 마스크를 분석합니다. 4개의 인접 픽셀만 확인하면 모서리에서 끊깁니다. 팽창(dilation)을 사용: 8개 이웃(4방향 + 4대각선)을 샘플링해 마스크를 확장한 후 원본을 뺍니다.
두께는 기준 해상도(1080p)에 맞춰 조정됩니다. scaleFactor = _ScreenParams.y / 1080으로 스케일링합니다.
HardOutline.shader:
Shader "Custom/HardOutline"
{
Properties
{
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_Thickness ("Outline Thickness", Range(1, 10)) = 1.0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline"="UniversalPipeline" }
Pass
{
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off ZTest Always Cull Off
HLSLPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/Runtime/Utilities/Blit.hlsl"
TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture);
SAMPLER(sampler_OutlineRenderTexture);
float4 _OutlineColor;
float _Thickness;
half4 Frag(Varyings input) : SV_Target {
float2 uv = input.texcoord;
half centerAlpha = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv).a;
float2 texelSize = float2(1.0 / _ScreenParams.x, 1.0 / _ScreenParams.y);
float referenceHeight = 1080.0;
float scaleFactor = _ScreenParams.y / referenceHeight;
float scaledThickness = _Thickness * scaleFactor;
float2 offset = texelSize * scaledThickness;
half up = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(0, offset.y)).a;
half down = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(0, -offset.y)).a;
half left = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, 0)).a;
half right = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, 0)).a;
half topLeft = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, offset.y)).a;
half topRight = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, offset.y)).a;
half bottomLeft = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(-offset.x, -offset.y)).a;
half bottomRight = SAMPLE_TEXTURE2D_X(_OutlineRenderTexture, sampler_OutlineRenderTexture, uv + float2(offset.x, -offset.y)).a;
half maxNeighbors = max(max(up, down), max(left, right));
half maxDiagonals = max(max(topLeft, topRight), max(bottomLeft, bottomRight));
half dilated = max(centerAlpha, max(maxNeighbors, maxDiagonals));
half edge = saturate(dilated - centerAlpha);
return half4(_OutlineColor.rgb, edge * _OutlineColor.a);
}
ENDHLSL
}
}
}
렌더 그래프 통합: C# 구현
OutlineFeature는 RecordRenderGraph를 사용합니다. TextureDesc가 GetTemporaryRT를 대체하고, Blitter.BlitTexture가 전체 화면 렌더링을 처리합니다.
주요 변경점:
_OutlineRenderTexture를 위한CreateTexture(texDesc).SetRenderAttachment과 함께AddRasterRenderPass<PassData>.LayerMask필터링을 위한CreateRendererList.- 셰이더로 전달하기 위한
SetGlobalTextureAfterPass.
전체 OutlineFeature.cs 스크립트:
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
using UnityEngine.Rendering.RenderGraphModule;
using UnityEngine.Experimental.Rendering;
public class OutlineFeature : ScriptableRendererFeature
{
[Serializable]
public class OutlineSettings
{
public LayerMask LayerMask;
public Material SilhouetteMaterial;
public Material OutlineMaterial;
}
public OutlineSettings settings = new OutlineSettings();
class RenderSilhouettePass : ScriptableRenderPass
{
private Material silhouetteMaterial;
private FilteringSettings filteringSettings;
private static readonly int SilhouetteTextureID = Shader.PropertyToID("_OutlineRenderTexture");
public RenderSilhouettePass(LayerMask layerMask, Material mat)
{
silhouetteMaterial = mat;
filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque, layerMask);
}
private class PassData
{
public RendererListHandle rendererList;
}
public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameData)
{
if (silhouetteMaterial == null) return;
UniversalCameraData cameraData = frameData.Get<UniversalCameraData>();
UniversalRenderingData renderingData = frameData.Get<UniversalRenderingData>();
UniversalLightData lightData = frameData.Get<UniversalLightData>();
TextureDesc texDesc = new TextureDesc(cameraData.cameraTargetDescriptor.width, cameraData.cameraTargetDescriptor.height)
{
colorFormat = GraphicsFormat.R8G8B8A8_UNorm,
clearBuffer = true,
clearColor = Color.clear,
name = "_OutlineRenderTexture"
};
TextureHandle silhouetteTexture = renderGraph.CreateTexture(texDesc);
using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Render Silhouette", out var passData))
{
var sortingCriteria = cameraData.defaultOpaqueSortFlags;
var drawingSettings = CreateDrawingSettings(new ShaderTagId("UniversalForward"), renderingData, cameraData, lightData, sortingCriteria);
drawingSettings.overrideMaterial = silhouetteMaterial;
RendererListParams listParams = new RendererListParams(renderingData.cullResults, drawingSettings, filteringSettings);
passData.rendererList = renderGraph.CreateRendererList(listParams);
builder.UseRendererList(passData.rendererList);
builder.SetRenderAttachment(silhouetteTexture, 0, AccessFlags.Write);
builder.AllowPassCulling(false);
builder.SetGlobalTextureAfterPass(silhouetteTexture, SilhouetteTextureID);
builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context) =>
{
context.cmd.DrawRendererList(data.rendererList);
});
}
}
}
class DrawOutlinePass : ScriptableRenderPass
{
private Material outlineMaterial;
public DrawOutlinePass(Material mat)
{
outlineMaterial = mat;
requiresIntermediateTexture = true;
}
private class PassData
{
public Material material;
}
public override void RecordRenderGraph(RenderGraph renderGraph, ContextContainer frameData)
{
if (outlineMaterial == null) return;
UniversalResourceData resourceData = frameData.Get<UniversalResourceData>();
TextureHandle activeColorTexture = resourceData.activeColorTexture;
using (var builder = renderGraph.AddRasterRenderPass<PassData>("Draw Outline", out var passData))
{
passData.material = outlineMaterial;
builder.SetRenderAttachment(activeColorTexture, 0);
builder.AllowPassCulling(false);
builder.SetRenderFunc((PassData data, RasterGraphContext context) =>
{
Blitter.BlitTexture(context.cmd, new Vector2(1, 1), data.material, 0);
});
}
}
}
private RenderSilhouettePass silhouettePass;
private DrawOutlinePass outlinePass;
public override void Create()
{
silhouettePass = new RenderSilhouettePass(settings.LayerMask, settings.SilhouetteMaterial)
{
renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques
};
outlinePass = new DrawOutlinePass(settings.OutlineMaterial)
{
renderPassEvent = RenderPassEvent.AfterRenderingSkybox
};
}
public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData)
{
if (settings.SilhouetteMaterial != null && settings.OutlineMaterial != null)
{
renderer.EnqueuePass(silhouettePass);
renderer.EnqueuePass(outlinePass);
}
}
}
에디터 설정
- URP 렌더러 데이터에
OutlineFeature추가. SilhouetteMaterial과OutlineMaterial할당.- 아웃라인할 객체의
LayerMask설정. HardOutline머티리얼 인스펙터에서_Thickness와_OutlineColor조정.
주요 요점
- 팽창으로 모서리 간격 수정: 4개 대신 8개 이웃으로 날카로운 모서리에서도 부드러운 에지 보장.
- 해상도 독립성: 1080p 기준 스케일링으로 일관된 아웃라인 두께.
- 렌더 그래프 최적화: RT 핸들 대신
TextureDesc로 자동 메모리 관리. - 성능: 2패스, 블러 없음—모바일과 4K에 최적.
- 호환성: URP 17+, Unity 6 전용.
— Editorial Team
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