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Juego de reacción en ATmega32 para dos jugadores

La segunda versión del gadget de reacción en ATmega32 añade tres LEDs por jugador, cuenta hasta tres y animación. Describe esquemático, soldadura, lógica de firmware y comparación con prototipo en ATmega328P. Adecuado para desarrolladores embebidos de nivel medio/senior.

Reactor DIY en ATmega32: mejoras y esquemático
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Juego de Reacción Mejorado para Dos Jugadores con ATmega32: Del Prototipo a la Versión Final

Los desarrolladores de sistemas embebidos suelen comenzar con prototipos simples en el ATmega328P, pero para escalar, pasan a microcontroladores más potentes como el ATmega32. Esta segunda versión del entrenador de reacción para dos jugadores utiliza precisamente eso: aumenta el número de indicadores, añade animaciones y permite puntuar hasta tres victorias. La soldadura se realiza con pasta de fundente, y la placa requiere un postprocesado para limpieza; los métodos óptimos incluyen alcohol isopropílico con baño ultrasónico o limpiadores de fundente especializados.

La geometría del llavero se mantiene compacta para llevarlo en el bolsillo. En el lado frontal, hay serigrafía con corazones como indicadores de puntuación; en la parte trasera, el logo del proyecto.

Visualización y Hardware

Cada jugador tiene tres LED bajo su botón: azul para el primero, rojo para el segundo. Un LED verde central señala el inicio. El esquema está disponible en los archivos Gerber del proyecto, y la visualización 3D confirma la ergonomía.

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![Proyecto PCB](./images/image-4.jpg)

![Render 3D lado frontal](./images/image-5.PNG)

![Render 3D lado trasero](./images/image-6.PNG)

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![Esquema completo](./images/image-7.png)

Lógica del Juego y Firmware

El juego implementa una reacción a un estímulo visual con retraso aleatorio. El firmware en el ATmega32 controla:

  • Un LED verde parpadeante para la preparación.
  • Detección del primer botón presionado.
  • Animación de LED parpadeantes al final de una ronda.
  • Un contador de victorias hasta tres.

Reglas en pseudocódigo:

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  • while (juego_no_iniciado) { parpadear(LED_verde, retraso_aleatorio); }
  • retraso(aleatorio(100-500ms)); encender(LED_verde);
  • if (boton1_presionado < boton2_presionado) { puntuacion1++; animacion(LED_azules); } else { puntuacion2++; animacion(LED_rojos); }
  • if (puntuacion1 == 3 || puntuacion2 == 3) { animacion_final(); reiniciar(); }

El firmware está optimizado para bajo consumo, con temporizadores AVR que aseguran retrasos precisos sin bloqueos.

Comparación de Versiones

| Parámetro | Versión 1 (ATmega328P) | Versión 2 (ATmega32) |

|-----------|------------------------|----------------------|

| LED por jugador | 1 | 3 |

| Puntuación | Hasta 1 | Hasta 3 |

| Animación | Ninguna | Efectos de parpadeo |

| Serigrafía | Ninguna | Completa (corazones, logo) |

| Soldadura | Básica | Pasta + fundente |

El cambio al ATmega32 proporcionó más pines para expansión, 32 KB de Flash en comparación con 32 KB en el 328P, pero con mejores periféricos.

Recomendaciones de Montaje

  • Usar pasta de soldadura de 0,5 mm para componentes SMD.
  • Después de soldar: limpiar en baño ultrasónico con alcohol isopropílico al 99% durante 5–10 minutos.
  • Probar tiempos con un osciloscopio: el retraso debe ser uniformemente aleatorio.
  • Para el firmware: avrdude con USBasp, bits de fusión para oscilador interno de 16 MHz.

Expansión: añadir un zumbador para retroalimentación de audio o Bluetooth para puntuaciones en una aplicación.

Conclusiones Clave

  • Escalar el prototipo: Pasar de un LED a tres con animación aumenta la participación sin complicar el circuito.
  • Ventajas del ATmega32: Más GPIO, UART para depuración, adecuado para multijugador.
  • Soldadura SMD: La limpieza del fundente es crucial para la durabilidad; evitar sin postprocesado.
  • Tiempos de reacción: Retraso aleatorio de 100–500 ms imita escenarios reales.
  • Estructura del firmware: Bucles no bloqueantes en temporizadores para capacidad de respuesta.

— Editorial Team

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