Prawdziwa inteligencja sztuczna: minimalna implementacja w grze
System inteligencji sztucznej został zaimplementowany w prostej grze strzelankowej, aby wyraźnie pokazać kluczowe funkcje: postrzeganie, pamięć, klasyfikację procesów i syntezę działań. Subiektem (agentem uczenia) jest jednostka unikająca pocisków wystrzeliwanych przez myśliwego sterowanego przez użytkownika. Oba obiekty poruszają się po równoległych liniach: myśliwy — dowolnie w lewo/prawo, a subiekt — maksymalnie trzy kroki na ruch.
Świat składa się z czterech elementów: subiekt, myśliwy, broń, pocisk. Postrzeganie świata to lista około 30 parametrów (położenie, typ pocisku itp.), która tworzy stan. Każda zmiana parametru rejestrowana jest jako nowy stan, a sekwencja stanów tworzy proces.
Generowanie wiedzy poprzez klasyfikację
Klasyfikacja procesów przekształca sekwencje stanów w algorytmy — reguły postaci: wejście (zakresy parametrów obiektów), działanie (zmiany parametrów), wyjście (zależności funkcyjne). Początkowo baza wiedzy jest pusta.
Pierwsza reguła powstaje po trzech trafieniach: uogólnienie procesu zbliżania się pocisku. Subiekt rozpoznaje zagrożenie i reaguje:
- Działanie próbne: losowy krok (w lewo/w prawo) spośród możliwych.
- Działanie modelowane: syntezowanie algorytmów do prognozowania wyników.
- Działanie sprawdzone: refleks oparty na uogólnionej regule skutecznego uniknięcia.
Uogólnienie kroków subiekta prowadzi do reguły zmiany współrzędnych. Analiza lotu pocisków — do reguły trajektorii. Te wiedze pozwalają modelować sytuację nawet kilka kroków naprzód.
Mechanizm syntezowania i działania
Moduł synteza algorytmów buduje warianty działań subiekta i myśliwego na podstawie reguł. Obliczane są wyniki według kryteriów (prawdopodobieństwo sukcesu, zużycie energii). Najlepszy wariant wykonuje moduł działania.
Sukcesywnie modelowane reguły uogólniają się w sprawdzone reguły. Pełna adaptacja polega na unikaniu trafień wyłącznie za pomocą sprawdzonych działań.
W grze występują dwa typy pocisków:
- Prostostrzelne — unikanie po linii.
- Samonaprowadzające się (z ograniczonym zasięgiem) — odchodzenie na bezpieczne odległości.
Przy niewystarczającej liczbie kroków aktywuje się tryb stresu: analiza przeszłości na większą liczbę ruchów. Wiedza o ruchach myśliwego/strzałach pozwala modelować nawet 3 kroki naprzód, maksymalizując prawdopodobieństwo odstania.
Reakcje subiekta na zagrożenie
- Próbne: w nowej sytuacji, przed zgromadzeniem danych.
- Modelowane: prognozowanie z wyborem optymalnego rozwiązania.
- Sprawdzone: natychmiastowy refleks.
Odpowiada to poziomom nauki: od chaotycznego poszukiwania do opanowania umiejętności.
Skalowalność i uniwersalność
Jądro inteligencji (postrzeganie, pamięć, klasyfikacja, syntezowanie, działanie) jest uniwersalne i dostosowuje się do środowiska poprzez moduły peryferyjne. Perspektywy:
- Zwiększenie liczby obiektów/działań dla większej złożoności.
- Głębokość modelowania (więcej kroków, dłuższe reakcje).
- Twórczość: rozwiązywanie problemów przy niepełnej wiedzy (hipotezy jako częściowe pokrycie reguł).
- Aktywne poszukiwanie: planowanie eksperymentów (dotychczas ograniczone wpływem na obiekty).
Hipotezy są testowane ryzykiem (niska cena błędu) lub eksperymentami. W wersji 3–4 pojawi się wpływ na obiekty.
Co ważne:
- System generuje wiedzę z procesów w agresywnym środowisku bez wcześniejszego uczenia.
- Trzy poziomy reakcji zapewniają adaptację od prób do refleksów.
- Modelowanie kilku kroków naprzód symuluje przewidywanie.
- Tryb stresu rozszerza analizę przeszłości dla skomplikowanych zagrożeń.
- Jądro jest skalowalne do silnej AI z twórczością i eksperymentami.
— Editorial Team
Brak komentarzy.