Sphere 3D 耳机:紧凑型多声道沉浸式音频建模
Sphere 3D 驱动单元耳机系统模拟环绕声和沉浸式音频格式中的声源定位。该系统采用多个驱动单元围绕耳朵呈球形布局,直接产生双耳ILD和ITD效果,无需数字处理。这使得Dolby Digital、DTS 5.1/7.1、Atmos和DTS:X内容可直接播放,同时保留自然定位感。
空间音频中的双耳感知原理
空间音频由三个关键因素决定:传播介质、波束方向和双耳线索。双耳听觉依赖于:
- 耳间电平差 (ILD):头部和耳朵绕射导致的频谱变化。
- 耳间时间差 (ITD):两耳间的时延差异。
定位发生在水平、前方和垂直平面。低频响应(>200 Hz)方向变化小,而中高频则精确指示位置。声学阴影增强后方声道ILD,中频在此被衰减。
HRTF(头相关传输函数)捕捉这些效果。对于多声道系统,HRTF在消声室中使用假人头模型(如KEMAR或B1-E)测量,麦克风置于耳道入口。
多声道音频格式
多声道扬声器系统分为两类:
- 环绕声(Dolby Digital、DTS 5.1/7.1):扬声器位于水平面——前立体声对(0°/30°)、中置(0°)、侧围(90°/270°)、后置(110°/250°)和低音炮。
- 沉浸式音频(Dolby Atmos、DTS:X):增加上半球(仰角30°–45°)。Sphere进一步扩展至下半球,实现全覆盖。
| 格式 | 声道数 | 半球覆盖 |
|--------|--------|--------------|
| 5.1 | 6 | 水平 |
| 7.1 | 8 | 水平 |
| Atmos | 最多128| 上半球 + 水平|
| Sphere | 12+ | 全球形 |
数字HRTF建模用于转换
将多声道信号转换为双耳信号时,相位-幅度矩阵和FIR/IIR滤波器模拟每个声道的HRTF。测量在自由场环境中进行:监听器模拟声源,假人头捕捉直接和阴影频率响应。
Fletcher-Munson曲线显示感知随声压级(SPL)变化,从而影响不同音量下的HRTF。系数加载至DSP处理器。Sphere则通过物理驱动单元定位模拟外部扬声器,绕过此过程。
Sphere 3D 耳机设计
系统在耳朵周围设有声学腔体,开放式壁面并使用毛毡阻尼抑制共振。驱动单元(40–50 mm 长冲程单元)呈球形排列:
- 前/中置:0°–30°。
- 侧围:±90°。
- 后置:±110°–250°。
- 上下:±45° 垂直。
硅胶耳垫将耳朵完全浸入腔体。对于沉浸式格式,腔体扩展同时保持舒适。原型采用JBL Quantum 100驱动单元,针对耳朵距离优化。
环绕声(7.1)腔体示意图:

沉浸式示意图:

多驱动耳机对比立体声
立体声耳机因缺少ILD/ITD而产生“头内效应”。Sphere的多驱动单元:
- 提供物理波在耳朵几何形状上的绕射。
- 支持原生多声道流,无需解码。
- 增强所有平面的定位感。
原型频率响应测试显示平坦曲线,无峰值,可媲美外部扬声器。
关键要点
- Sphere模拟全球形驱动单元阵列,包括下半球,实现真正3D音频。
- 无DSP依赖:声音通过声学方式塑造,最小化延迟。
- 兼容5.1/7.1/Atmos,无需重新编码。
- HRTF随SPL变化,需要音量特定校准。
- 原型利用标准40 mm驱动单元,高可扩展性。
— Editorial Team
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