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HYPERHELL: 4D Doom-Spiel auf WebGPU

Projekt HYPERHELL implementiert 4D-Shooter im Stil von Doom mit WebGPU- und Unblink-Rendering. Demo verfügbar im Browser auf M1/M2 und Nvidia. Ergänzt cssDoom — Port auf CSS+JS ohne canvas.

4D HYPERHELL und cssDoom: neue Doom-Ports für den Browser
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# Open-Source-Projekt HYPERHELL: 4D-Labyrinth im Stil von Doom auf WebGPU

HYPERHELL ist ein Open-Source-Projekt mit einem 4D-Labyrinth, das an das klassische Doom erinnert. Das Demo läuft direkt in deinem Browser auf WebGPU-fähiger Hardware. Tests bestätigt auf MacBook M1/M2 und Nvidia-GPUs in Chrome. Spieler navigieren durch den vierdimensionalen Raum, kämpfen gegen Dämonen, verlorene Seelen und dunkle Engel. Begegnungen mit dem Merchant ermöglichen den Tausch von Ressourcen, um weiterzumachen.

Der Entwickler verwendet '4D-eye'-Rendering – eine Kamera mit einem 3D-Sensor basierend auf Unblink-Mechaniken. Dies visualisiert 4D-Strukturen ohne traditionelle Projektionen.

Technische Umsetzung des 4D-Renderings

HYPERHELL nutzt WebGPU, um vierdimensionale Geometrie zu verarbeiten. Der Schlüssel ist die 4D-Kamera, die die Wahrnehmung der dritten Dimension innerhalb des 4D-Raums simuliert. Dies geht über gängige 3D-Projektionen hinaus, die Daten aus höheren Dimensionen verlieren.

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  • WebGPU-Anforderungen: Kompatibler Browser (Chrome) und GPU (Nvidia, Apple Silicon M1/M2).
  • 4D-Darstellung: Unblink-Mechaniken mit einem 3D-Sensor für natives Rendering von 4D-Objekten.
  • Spielmechaniken: Navigation durch einen Hyperwürfel, Echtzeit-Kampf, Ressourcenhandel.
  • Open-Source-Code: Auf GitHub verfügbar zum Studium und für Modifikationen.

Das Projekt eignet sich für Experimente mit Echtzeit-Hypergeometrie und ist ideal für GPU-Rendering-Entwickler auf Mittel- und Senior-Niveau.

Alternative: cssDoom ohne Canvas oder WebGL

Ebenfalls vorgestellt: cssDoom – ein Doom-Port mit reinem CSS für die Grafik und JavaScript für die Logik. Das Verzichten auf Canvas und WebGL macht es zu einem beeindruckenden Demo der Möglichkeiten von CSS in der Spieleentwicklung.

Es rekonstruiert den originalen Doom-Code originalgetreu. Lizenziert unter GPLv2, Quellcode auf GitHub. Perfekt, um Low-Level-Rendering ohne Hardwarebeschleunigung zu verstehen.

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  • Grafik: CSS-Animationen und -Transformationen für Sprites und Umgebungen.
  • Logik: Vanilla JavaScript, läuft in jedem modernen Browser.
  • Vorteile: Minimale Abhängigkeiten, Fokus auf CSS-Styling.
  • Einschränkungen: Geringere Performance als WebGL-Äquivalente durch CPU-Rendering.

Vergleich der Ansätze für Retro-Shooter

HYPERHELL erweitert Doom in die 4. Dimension mit WebGPU für die rechenintensiven Aufgaben. cssDoom bleibt bei CSS/JS und opfert Geschwindigkeit für einen reinen Tech-Stack.

| Aspekt | HYPERHELL | cssDoom |

|---------------|---------------|-----------|

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| Rendering | WebGPU, 4D | Nur CSS |

| Abhängigkeiten| GPU | Browser |

| Komplexität | Hoch (4D-Geometrie) | Niedrig (2.5D) |

| Lizenz | Open Source | GPLv2 |

Beide Projekte bieten frische Ansätze für Klassiker in der Webentwicklung.

Wichtige Erkenntnisse

  • HYPERHELL bringt 4D-Rendering via WebGPU und Unblink-Mechaniken für echte Wahrnehmung des Hyperraums.
  • Getestet auf M1/M2 und Nvidia; Demo läuft online, keine Installation nötig.
  • cssDoom rekonstruiert Doom nur mit CSS+JS, ohne Canvas oder WebGL.
  • Beide open auf GitHub, ideal zum Erkunden alternativer Rendering-Techniken.
  • Fokus auf Performance und Minimalismus, ohne Marketing-Gehype.

— Editorial Team

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