# Projet open source HYPERHELL : Labyrinthe 4D dans le style de Doom sur WebGPU
HYPERHELL est un projet open source qui propose un labyrinthe en 4D évoquant le classique Doom. La démo s'exécute directement dans votre navigateur sur du matériel compatible WebGPU. Tests confirmés sur MacBook M1/M2 et GPU Nvidia sous Chrome. Les joueurs naviguent dans un espace quadridimensionnel, affrontant des démons, des âmes perdues et des anges sombres. Les rencontres avec le Marchand vous permettent d'échanger des ressources pour continuer.
Le développeur utilise un rendu '4D-eye' — une caméra dotée d'un capteur 3D basé sur les mécaniques Unblink. Cela permet de visualiser les structures 4D sans recourir aux projections traditionnelles.
Implémentation technique du rendu 4D
HYPERHELL exploite WebGPU pour traiter la géométrie quadridimensionnelle. La clé réside dans la caméra 4D, qui simule la perception de la troisième dimension au sein de l'espace 4D. Cela va au-delà des projections 3D standards qui perdent des données des dimensions supérieures.
- Prérequis WebGPU : Navigateur compatible (Chrome) et GPU (Nvidia, Apple Silicon M1/M2).
- Visualisation 4D : Mécaniques Unblink avec un capteur 3D pour un rendu natif des objets 4D.
- Mécaniques de jeu : Navigation dans un hypercube, combat en temps réel, échange de ressources.
- Code open source : Disponible sur GitHub pour étude et modifications.
Le projet vise des expérimentations avec l'hypergéométrie en temps réel, idéal pour les développeurs GPU de niveau intermédiaire et senior.
Alternative : cssDoom sans Canvas ni WebGL
On y trouve aussi cssDoom — un portage de Doom utilisant du CSS pur pour les graphismes et JavaScript pour la logique. En évitant canvas et WebGL, il démontre le potentiel du CSS en développement de jeux.
Il recrée fidèlement le code original de Doom. Sous licence GPLv2, avec le code source sur GitHub. Parfait pour comprendre le rendu de bas niveau sans accélération matérielle.
- Graphismes : Animations et transformations CSS pour sprites et environnements.
- Logique : JavaScript vanilla, fonctionne dans n'importe quel navigateur moderne.
- Avantages : Dépendances minimales, accent sur le stylage CSS.
- Limites : Performances inférieures aux équivalents WebGL en raison du rendu CPU.
Comparaison des approches pour les shooters rétro
HYPERHELL propulse Doom en 4D avec WebGPU pour les calculs lourds. cssDoom reste fidèle à CSS/JS, sacrifiant la vitesse pour une pile technologique pure.
| Aspect | HYPERHELL | cssDoom |
|---------------|---------------|-----------|
| Rendu | WebGPU, 4D | CSS uniquement |
| Dépendances | GPU | Navigateur |
| Complexité | Élevée (géométrie 4D) | Faible (2.5D) |
| Licence | Open source | GPLv2 |
Les deux projets offrent un regard neuf sur les classiques pour le développement web.
Points clés
- HYPERHELL introduit le rendu 4D via WebGPU et les mécaniques Unblink pour une perception authentique de l'hyperspace.
- Testé sur M1/M2 et Nvidia ; démo en ligne, sans installation.
- cssDoom recrée Doom avec CSS+JS uniquement, sans canvas ni WebGL.
- Les deux ouverts sur GitHub, parfaits pour explorer des techniques de rendu alternatives.
- Accent sur les performances et le minimalisme, sans hype marketing.
— Editorial Team
Aucun commentaire pour le moment.