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Noticias de gamedev: DLSS 5, Unity 6.4, Blender 5.1

Resumen semanal de gamedev cubre éxitos de ventas como Crimson Desert (2M copias), actualizaciones Unity 6.4 con ECS core y Blender 5.1 Raycast. NVIDIA DLSS 5 se centra en AI-lighting, Slug abre renderizado GPU de fuentes. Entrevistas revelan problemas mocap, voxels y elección de motor.

DLSS 5, Unity ECS y éxitos de ventas: gamedev #270
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Semanal del Desarrollo de Videojuegos: Lanzamientos Clave, Actualizaciones de Motores y Perspectivas Técnicas

Death Stranding 2 se lanzó en Steam con un pico de 55,000 jugadores simultáneos y un 96% de reseñas positivas, superando al primer juego. Crimson Desert vendió 2 millones de copias en las primeras 16 horas tras su lanzamiento; los desarrolladores ya están recopilando comentarios para mejoras. No, I'm not a Human vendió 1 millón de copias con bonificaciones para los fans, mientras que Lords of the Fallen vendió 2.5 millones, recuperando costos para febrero de 2026 y asegurando $19 millones para una secuela.

Batallas Legales y Cambios Corporativos

Un tribunal ordenó a Krafton reinstalar al CEO despedido Ted Gill como jefe de Unknown Worlds y restaurar su control sobre Subnautica 2 tras nueve meses de disputas. Ubisoft está cerrando el desarrollo en Red Storm Entertainment, transfiriendo el estudio a roles de soporte y despidiendo a más de 100 empleados como parte de una reestructuración. Unity introdujo soporte oficial para Steam, aunque los objetivos de este movimiento siguen sin estar claros.

Actualizaciones de Herramientas: Unity 6.4, Blender 5.1 y DLSS 5

Unity 6.4 convirtió a ECS en un paquete central, acercándose a la integración con CoreCLR; para la web, lanzaron Unity Studio para la gestión de activos. Blender 5.1 se centra en el rendimiento, actualizaciones de flujo de trabajo en herramientas clave y la adición de un nodo Raycast.

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NVIDIA presentó DLSS 5 con un enfoque de modelo de IA destilado, enfatizando la iluminación fotorrealista a través de redes neuronales.

Slug bajo MIT: La renderización de fuentes en GPU a partir de curvas de Bézier, desarrollada en 2016, ahora es de código abierto; los shaders de referencia de vértices y píxeles están disponibles en el repositorio.

Problemas Técnicos del Motor: Ejemplos de Cities: Skylines II

El jefe de Colossal Order destacó problemas clave con Unity:

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  • Inestabilidad de las funciones experimentales
  • Falta de shaders HDRP para funciones básicas
  • Sin soporte para trabajos de larga duración en ECS

El equipo eligió una versión no LTS con experimentos, lo que llevó a problemas, probablemente debido a una investigación insuficiente.

Perspectivas de Entrevistas: Desde Captura de Movimiento hasta Mundos Destructibles

En Cronos The New Dawn, la actriz Kelly Burke describió los desafíos de mocap para el Viajero: un cuello rígido, sin rostro y un peso inmenso que requería física personalizada. El desarrollador de Teardown, Dennis Gustafsson, desglosó el multijugador y la destrucción de vóxeles; la destructibilidad completa del mundo complica la sincronización de red.

En el juego móvil Sunrise Village, la IA ha generado contenido durante un año sin ser detectada, ayudando a evitar el cierre; InnoGames predice una estandarización.

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Pruebas de Unity fuera del editor: Ejecutar a través del ejecutor de pruebas .NET acelera las cosas 10 veces, evitando la sobrecarga de Unity.

Producción de Contenido y VFX

Capsule Studio reveló su flujo de trabajo para tráileres premium: enfoque en animación de personajes realista, evolución de VFX/CGI a lo largo de los años. Kirill Muslimov en Corrupted Greatsword combinó elementos metálicos y orgánicos, mejorando con texturas e iluminación para un aspecto realista del accesorio.

Presentación a Xbox: Guy Richards de ID@Xbox enfatiza las pruebas de juego, la base de fans y la experiencia, como se vio en Over The Top (200,000 copias en 2 semanas).

Física y Programación

Rotación de Cuerpo Rígido (Parte 2) detalla el componente de cuerpo rígido para la rotación en sistemas de física personalizados. Un artículo sobre generalizaciones en C++ cubre la teoría de objetos, identidad (Sócrates sigue siendo Sócrates a través de los cambios) y por qué los objetos-plus están estructurados como están.

Conclusiones Clave

  • DLSS 5 mejora la IA para iluminación; Slug MIT abre la renderización de fuentes en GPU desde Bézier.
  • Unity 6.4 integra ECS como núcleo; Blender 5.1 añade Raycast y optimiza el rendimiento.
  • Las pruebas de Unity a través de .NET ofrecen una aceleración de 10x; los desafíos de mocap para personajes pesados requieren física personalizada.
  • Ventas: Crimson Desert (2M), Lords of the Fallen (2.5M) — recuperación y financiación de secuela.
  • Trampas de Unity no LTS: inestabilidad, trabajos ECS faltantes — una lección para la elección del motor.

— Editorial Team

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