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游戏开发新闻:DLSS 5、Unity 6.4、Blender 5.1

每周游戏开发摘要涵盖如 Crimson Desert(200 万份)的销量爆款,Unity 6.4 带有 ECS 核心和 Blender 5.1 Raycast 的更新。NVIDIA DLSS 5 专注于 AI 光照,Slug 开放字体的 GPU 渲染。访谈揭示 mocap、voxels 和引擎选择问题。

DLSS 5、Unity ECS 和销量爆款:游戏开发 #270
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游戏开发周报:关键发布、引擎更新与技术洞察

《死亡搁浅2》在Steam平台上线,峰值同时在线玩家达5.5万,好评率96%,超越前作。《赤色沙漠》发售16小时内销量突破200万份——开发者已开始收集反馈以改进游戏。《不,我不是人类》销量达100万份,并为粉丝提供奖励;而《堕落之王》销量达250万份,预计在2026年2月前收回成本,并已获得1900万美元的续作资金。

法律纠纷与公司变动

法院裁定Krafton必须恢复被解雇的CEO Ted Gill在Unknown Worlds的职位,并恢复其对《深海迷航2》的控制权,结束了长达九个月的争议。育碧正在关闭Red Storm Entertainment的开发业务,将该工作室转为支持角色,并作为重组的一部分裁员超过100人。Unity推出了官方Steam支持,尽管此举的具体目标尚不明确。

工具更新:Unity 6.4、Blender 5.1与DLSS 5

Unity 6.4将ECS作为核心包,更接近与CoreCLR的集成;针对网页端,他们发布了Unity Studio用于资源管理。Blender 5.1专注于性能提升、关键工具的工作流更新,并新增了Raycast节点。

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NVIDIA发布了DLSS 5,采用蒸馏AI模型方法,强调通过神经网络实现逼真的光照效果。

Slug MIT许可:基于贝塞尔曲线的GPU字体渲染技术,开发于2016年,现已开源——参考顶点和像素着色器可在代码库中找到。

引擎技术问题:以《城市:天际线II》为例

Colossal Order负责人强调了Unity的关键问题:

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  • 实验性功能的不稳定性
  • 基础功能缺乏HDRP着色器支持
  • ECS中不支持长时间运行的任务

团队选择了包含实验功能的非LTS版本,导致问题——可能源于研究不足。

访谈洞察:从动作捕捉到可破坏世界

在《Cronos The New Dawn》中,演员Kelly Burke描述了为“旅行者”角色进行动作捕捉的挑战:僵硬的颈部、无面部表情以及巨大的重量需要定制物理效果。Teardown开发者Dennis Gustafsson解析了多人游戏和体素破坏——全世界的可破坏性使网络同步变得复杂。

在手机游戏《Sunrise Village》中,AI已生成内容一年未被察觉,帮助避免了关停;InnoGames预测这将标准化。

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Unity编辑器外测试:通过.NET测试运行器运行,速度提升10倍,绕过了Unity的开销。

内容制作与视觉特效

Capsule Studio揭示了他们的高端预告片制作流程:专注于逼真的角色动画,以及多年来VFX/CGI的演进。Kirill Muslimov在《Corrupted Greatsword》中结合了金属与有机元素,通过纹理和光照增强,打造出逼真的道具外观。

向Xbox提案:ID@Xbox的Guy Richards强调游戏测试、粉丝基础和开发经验——正如《Over The Top》(两周内售出20万份)所示。

物理与编程

《刚体旋转(第二部分)》详细介绍了自定义物理系统中用于旋转的刚体组件。一篇关于C++泛化的文章涵盖了对象理论、同一性(苏格拉底在变化中保持自身),以及为何加号对象如此结构化。

关键要点

  • DLSS 5通过AI增强光照;Slug MIT开源了基于贝塞尔曲线的GPU字体渲染。
  • Unity 6.4将ECS集成为核心;Blender 5.1新增Raycast并优化性能。
  • Unity通过.NET测试实现10倍加速;重型角色的动作捕捉挑战需要定制物理。
  • 销售数据:《赤色沙漠》(200万份)、《堕落之王》(250万份)——收回成本并获续作资金。
  • Unity非LTS版本的陷阱:不稳定性、缺失ECS任务——引擎选择的教训。

— Editorial Team

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