游戏开发周报:关键发布、引擎更新与技术洞察
《死亡搁浅2》在Steam平台上线,峰值同时在线玩家达5.5万,好评率96%,超越前作。《赤色沙漠》发售16小时内销量突破200万份——开发者已开始收集反馈以改进游戏。《不,我不是人类》销量达100万份,并为粉丝提供奖励;而《堕落之王》销量达250万份,预计在2026年2月前收回成本,并已获得1900万美元的续作资金。
法律纠纷与公司变动
法院裁定Krafton必须恢复被解雇的CEO Ted Gill在Unknown Worlds的职位,并恢复其对《深海迷航2》的控制权,结束了长达九个月的争议。育碧正在关闭Red Storm Entertainment的开发业务,将该工作室转为支持角色,并作为重组的一部分裁员超过100人。Unity推出了官方Steam支持,尽管此举的具体目标尚不明确。
工具更新:Unity 6.4、Blender 5.1与DLSS 5
Unity 6.4将ECS作为核心包,更接近与CoreCLR的集成;针对网页端,他们发布了Unity Studio用于资源管理。Blender 5.1专注于性能提升、关键工具的工作流更新,并新增了Raycast节点。
NVIDIA发布了DLSS 5,采用蒸馏AI模型方法,强调通过神经网络实现逼真的光照效果。
Slug MIT许可:基于贝塞尔曲线的GPU字体渲染技术,开发于2016年,现已开源——参考顶点和像素着色器可在代码库中找到。
引擎技术问题:以《城市:天际线II》为例
Colossal Order负责人强调了Unity的关键问题:
- 实验性功能的不稳定性
- 基础功能缺乏HDRP着色器支持
- ECS中不支持长时间运行的任务
团队选择了包含实验功能的非LTS版本,导致问题——可能源于研究不足。
访谈洞察:从动作捕捉到可破坏世界
在《Cronos The New Dawn》中,演员Kelly Burke描述了为“旅行者”角色进行动作捕捉的挑战:僵硬的颈部、无面部表情以及巨大的重量需要定制物理效果。Teardown开发者Dennis Gustafsson解析了多人游戏和体素破坏——全世界的可破坏性使网络同步变得复杂。
在手机游戏《Sunrise Village》中,AI已生成内容一年未被察觉,帮助避免了关停;InnoGames预测这将标准化。
Unity编辑器外测试:通过.NET测试运行器运行,速度提升10倍,绕过了Unity的开销。
内容制作与视觉特效
Capsule Studio揭示了他们的高端预告片制作流程:专注于逼真的角色动画,以及多年来VFX/CGI的演进。Kirill Muslimov在《Corrupted Greatsword》中结合了金属与有机元素,通过纹理和光照增强,打造出逼真的道具外观。
向Xbox提案:ID@Xbox的Guy Richards强调游戏测试、粉丝基础和开发经验——正如《Over The Top》(两周内售出20万份)所示。
物理与编程
《刚体旋转(第二部分)》详细介绍了自定义物理系统中用于旋转的刚体组件。一篇关于C++泛化的文章涵盖了对象理论、同一性(苏格拉底在变化中保持自身),以及为何加号对象如此结构化。
关键要点
- DLSS 5通过AI增强光照;Slug MIT开源了基于贝塞尔曲线的GPU字体渲染。
- Unity 6.4将ECS集成为核心;Blender 5.1新增Raycast并优化性能。
- Unity通过.NET测试实现10倍加速;重型角色的动作捕捉挑战需要定制物理。
- 销售数据:《赤色沙漠》(200万份)、《堕落之王》(250万份)——收回成本并获续作资金。
- Unity非LTS版本的陷阱:不稳定性、缺失ECS任务——引擎选择的教训。
— Editorial Team
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