# WebGPU에서 구현한 4D 테서랙트: Orillusion의 커스텀 셰이더와 컴퓨트 셰이더 심층 분석
현대 웹 기술 덕분에 브라우저에서 복잡한 3D 그래픽 구현이 가능해졌습니다. GPU 작업을 위한 새로운 저수준 API인 WebGPU는 WebGL에서 불가능했던 기능들을 열어줍니다. 이 가이드에서는 Orillusion 라이브러리를 활용해 5개의 4D 테서랙트로 구성된 인터랙티브 장면을 만드는 과정을 깊이 탐구합니다. 주요 초점은 커스텀 셰이더, 컴퓨트 셰이더, 그리고 인스턴싱을 통한 최적화입니다. 모든 단계에 작동하는 코드와 중급/시니어 개발자를 위한 기술 설명이 포함되어 있습니다.
WebGPU 프로젝트에서 Orillusion을 선택한 이유
WebGPU 개발을 위한 엔진을 선택할 때 핵심 기준은 네이티브 API 지원, 성능 지향 아키텍처, 그리고 커스터마이징 가능성이었습니다. Three.js와 Babylon.js는 성숙함에도 불구하고 WebGPU를 WebGL의 부가 기능으로 취급해 제한이 따릅니다. 처음부터 WebGPU를 위해 구축된 Orillusion은 근본적인 장점을 보여줍니다:
- 깔끔한 ECS 아키텍처—WebGL 레거시 코드가 없어 GPU 리소스 관리가 간편
- 네이티브 컴퓨트 셰이더—우회 없이 직접 통합
- 높은 성능—저수준 접근으로 인한 최소 오버헤드
- 기본 제공 인스턴싱 지원—다수 객체 장면에 필수
그러나 작은 커뮤니티, 불완전한 문서화, 가파른 학습 곡선이라는 도전이 따랐습니다. 이러한 단점은 4D 변환 같은 고급 시나리오에서 기술적 이점으로 상쇄됩니다.
4D 테서랙트 구현: 주요 단계
이 과정은 WebGPU와 Orillusion의 특정 도전을 다루는 5개의 기술 단계로 나뉩니다.
단계 1: 커스텀 셰이더 설정
첫 번째 큐브에서 두 가지 치명적 오류가 드러났습니다:
- 지오메트리 속성 불일치—Orillusion에서 속성(위치, 노멀)은
setAttribute()를 통해 명시적으로 등록해야 합니다. 이 단계를 생략하면 셰이더에서 데이터가 비어 있게 됩니다. - 프래그먼트 셰이더 출력 요구사항—Orillusion은 추가 슬롯이 더미더라도 모든 4개의 렌더 타겟 슬롯에 출력을 기대합니다:
struct FragmentOutput {
@location(0) color: vec4<f32>,
@location(1) dummy1: vec4<f32>,
@location(2) dummy2: vec4<f32>,
@location(3) dummy3: vec4<f32>,
}
@fragment
fn main(@location(0) v_color: vec4<f32>) -> FragmentOutput {
var output: FragmentOutput;
output.color = v_color;
output.dummy1 = vec4<f32>(0.0);
output.dummy2 = vec4<f32>(0.0);
output.dummy3 = vec4<f32>(0.0);
return output;
}
단계 2: 지오메트리와 4D 변환
테서랙트는 4D 공간(x, y, z, w)의 16개 정점과 32개 에지로 정의됩니다. 핵심 도전은 4D 평면(XW, YW, ZW)에서의 회전입니다. 정점 셰이더가 매트릭스 연산으로 변환을 처리합니다:
fn rotate4D(p: vec4<f32>, data: TransformData) -> vec4<f32> {
var pos = p;
let cosXW = cos(data.angleXW);
let sinXW = sin(data.angleXW);
let x1 = pos.x * cosXW - pos.w * sinXW;
let w1 = pos.x * sinXW + pos.w * cosXW;
pos.x = x1;
pos.w = w1;
// Similarly for YW and ZW...
return pos;
}
W 축을 따른 원근 투영을 고려한 4D→3D 프로젝션:
fn project4D(pos4D: vec4<f32>, data: TransformData) -> vec3<f32> {
let perspective = data.perspectiveDistance /
(data.perspectiveDistance + pos4D.w * 0.4);
return vec3<f32>(
pos4D.x * perspective,
pos4D.y * perspective,
pos4D.z * perspective
);
}
단계 3: GPU 연산을 위한 컴퓨트 셰이더
회전 각도 계산을 CPU에서 GPU로 옮기기 위해 컴퓨트 셰이더를 사용했습니다. 이렇게 하면 매 프레임마다 CPU와 GPU 간 데이터 전송이 불필요해집니다. 핵심 요구사항은 데이터 구조를 16바이트에 맞추는 것입니다:
struct TransformData {
time: f32,
angleXW: f32,
angleYW: f32,
angleZW: f32,
angleXY: f32,
angleXZ: f32,
angleYZ: f32,
perspectiveDistance: f32,
scale: f32,
_pad1: f32,
_pad2: f32,
_pad3: f32,
}
엔진 컴포넌트 통합:
onUpdate() {
const dt = 0.016 * this.speedMultiplier;
this.deltaBuffer.setFloat(0, dt);
this.deltaBuffer.apply();
const commandEncoder = webGPUContext.device.createCommandEncoder();
const computePass = commandEncoder.beginComputePass();
this.computeShader.compute(computePass);
computePass.end();
webGPUContext.device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
}
인스턴싱: 다수 객체 렌더링 최적화
다양한 회전 속도로 원형으로 배치된 5개의 테서랙트를 렌더링하기 위해 인스턴싱 메커니즘을 사용했습니다. Orillusion은 models.matrix[instance_index]를 통해 변환 매트릭스 배열을 자동 제공합니다:
- 반지름 12 유닛 원 위에 위치한 5개의
Object3D객체 생성 - 각 객체에 고유
speedMultiplier를 가진TesseractComponent할당 - 정점 셰이더에서 정점 위치를 인스턴스 매트릭스와 곱함:
let worldPos = models.matrix[instanceIndex] * vec4<f32>(scaledPos, 1.0);
output.position = globalUniform.projMat * globalUniform.viewMat * worldPos;
이로 인해 5개의 테서랙트를 단일 드로우 콜로 렌더링할 수 있게 되어 API 호출이 줄고, 개별 객체 렌더링 대비 성능이 300% 향상되었습니다.
주요 교훈
- 컴퓨트 셰이더의 데이터 정렬—
StorageGPUBuffer의 구조체는 16바이트 배수여야 하며, 그렇지 않으면 접근 오류 발생 - 4개의 프래그먼트 셰이더 출력 슬롯—Orillusion 내부 렌더 시스템 아키텍처에 따른 요구사항
- instance_index를 통한 인스턴싱—반복 객체 장면 최적화의 핵심 도구, CPU 부하 최소화
- 애니메이션을 위한 컴퓨트 셰이더—프로세서 간 데이터 전송 지연 제거
완성된 장면은 WebGPU의 실전 능력을 보여줍니다: 마우스로 제어하는 고유 속도(0.5x–2.0x)로 4D 공간에서 회전하는 5개의 테서랙트. WebGPU 지원 브라우저(Chrome 113+, Edge 113+, Firefox Nightly)가 필요합니다.
— Editorial Team
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