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WebGPU의 커스텀 셰이더: Orillusion에서 4D 테서랙트 | 가이드

이 기사는 WebGPU와 Orillusion 라이브러리를 사용한 4D 테서랙트 제작에 대한 상세 가이드를 포함합니다. 커스텀 셰이더 구현, 컴퓨트 셰이더 통합, 인스턴싱을 통한 최적화를 다룹니다. 작동하는 코드 예제와 개발자를 위한 기술 설명을 포함합니다.

WebGPU에서 4D 테서랙트 만드는 법: 전체 코드 및 셰이더 분석
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# WebGPU에서 구현한 4D 테서랙트: Orillusion의 커스텀 셰이더와 컴퓨트 셰이더 심층 분석

현대 웹 기술 덕분에 브라우저에서 복잡한 3D 그래픽 구현이 가능해졌습니다. GPU 작업을 위한 새로운 저수준 API인 WebGPU는 WebGL에서 불가능했던 기능들을 열어줍니다. 이 가이드에서는 Orillusion 라이브러리를 활용해 5개의 4D 테서랙트로 구성된 인터랙티브 장면을 만드는 과정을 깊이 탐구합니다. 주요 초점은 커스텀 셰이더, 컴퓨트 셰이더, 그리고 인스턴싱을 통한 최적화입니다. 모든 단계에 작동하는 코드와 중급/시니어 개발자를 위한 기술 설명이 포함되어 있습니다.

WebGPU 프로젝트에서 Orillusion을 선택한 이유

WebGPU 개발을 위한 엔진을 선택할 때 핵심 기준은 네이티브 API 지원, 성능 지향 아키텍처, 그리고 커스터마이징 가능성이었습니다. Three.js와 Babylon.js는 성숙함에도 불구하고 WebGPU를 WebGL의 부가 기능으로 취급해 제한이 따릅니다. 처음부터 WebGPU를 위해 구축된 Orillusion은 근본적인 장점을 보여줍니다:

  • 깔끔한 ECS 아키텍처—WebGL 레거시 코드가 없어 GPU 리소스 관리가 간편
  • 네이티브 컴퓨트 셰이더—우회 없이 직접 통합
  • 높은 성능—저수준 접근으로 인한 최소 오버헤드
  • 기본 제공 인스턴싱 지원—다수 객체 장면에 필수

그러나 작은 커뮤니티, 불완전한 문서화, 가파른 학습 곡선이라는 도전이 따랐습니다. 이러한 단점은 4D 변환 같은 고급 시나리오에서 기술적 이점으로 상쇄됩니다.

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4D 테서랙트 구현: 주요 단계

이 과정은 WebGPU와 Orillusion의 특정 도전을 다루는 5개의 기술 단계로 나뉩니다.

단계 1: 커스텀 셰이더 설정

첫 번째 큐브에서 두 가지 치명적 오류가 드러났습니다:

  • 지오메트리 속성 불일치—Orillusion에서 속성(위치, 노멀)은 setAttribute()를 통해 명시적으로 등록해야 합니다. 이 단계를 생략하면 셰이더에서 데이터가 비어 있게 됩니다.
  • 프래그먼트 셰이더 출력 요구사항—Orillusion은 추가 슬롯이 더미더라도 모든 4개의 렌더 타겟 슬롯에 출력을 기대합니다:
struct FragmentOutput {
    @location(0) color: vec4<f32>,
    @location(1) dummy1: vec4<f32>,
    @location(2) dummy2: vec4<f32>,
    @location(3) dummy3: vec4<f32>,
}

@fragment
fn main(@location(0) v_color: vec4<f32>) -> FragmentOutput {
    var output: FragmentOutput;
    output.color = v_color;
    output.dummy1 = vec4<f32>(0.0);
    output.dummy2 = vec4<f32>(0.0);
    output.dummy3 = vec4<f32>(0.0);
    return output;
}

단계 2: 지오메트리와 4D 변환

테서랙트는 4D 공간(x, y, z, w)의 16개 정점과 32개 에지로 정의됩니다. 핵심 도전은 4D 평면(XW, YW, ZW)에서의 회전입니다. 정점 셰이더가 매트릭스 연산으로 변환을 처리합니다:

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fn rotate4D(p: vec4<f32>, data: TransformData) -> vec4<f32> {
    var pos = p;
    
    let cosXW = cos(data.angleXW);
    let sinXW = sin(data.angleXW);
    let x1 = pos.x * cosXW - pos.w * sinXW;
    let w1 = pos.x * sinXW + pos.w * cosXW;
    pos.x = x1;
    pos.w = w1;
    
    // Similarly for YW and ZW...
    
    return pos;
}

W 축을 따른 원근 투영을 고려한 4D→3D 프로젝션:

fn project4D(pos4D: vec4<f32>, data: TransformData) -> vec3<f32> {
    let perspective = data.perspectiveDistance / 
                      (data.perspectiveDistance + pos4D.w * 0.4);
    return vec3<f32>(
        pos4D.x * perspective,
        pos4D.y * perspective,
        pos4D.z * perspective
    );
}

단계 3: GPU 연산을 위한 컴퓨트 셰이더

회전 각도 계산을 CPU에서 GPU로 옮기기 위해 컴퓨트 셰이더를 사용했습니다. 이렇게 하면 매 프레임마다 CPU와 GPU 간 데이터 전송이 불필요해집니다. 핵심 요구사항은 데이터 구조를 16바이트에 맞추는 것입니다:

struct TransformData {
    time: f32,
    angleXW: f32,
    angleYW: f32,
    angleZW: f32,
    angleXY: f32,
    angleXZ: f32,
    angleYZ: f32,
    perspectiveDistance: f32,
    scale: f32,
    _pad1: f32,
    _pad2: f32,
    _pad3: f32,
}

엔진 컴포넌트 통합:

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onUpdate() {
    const dt = 0.016 * this.speedMultiplier;
    this.deltaBuffer.setFloat(0, dt);
    this.deltaBuffer.apply();
    
    const commandEncoder = webGPUContext.device.createCommandEncoder();
    const computePass = commandEncoder.beginComputePass();
    this.computeShader.compute(computePass);
    computePass.end();
    webGPUContext.device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
}

인스턴싱: 다수 객체 렌더링 최적화

다양한 회전 속도로 원형으로 배치된 5개의 테서랙트를 렌더링하기 위해 인스턴싱 메커니즘을 사용했습니다. Orillusion은 models.matrix[instance_index]를 통해 변환 매트릭스 배열을 자동 제공합니다:

  • 반지름 12 유닛 원 위에 위치한 5개의 Object3D 객체 생성
  • 각 객체에 고유 speedMultiplier를 가진 TesseractComponent 할당
  • 정점 셰이더에서 정점 위치를 인스턴스 매트릭스와 곱함:
let worldPos = models.matrix[instanceIndex] * vec4<f32>(scaledPos, 1.0);
output.position = globalUniform.projMat * globalUniform.viewMat * worldPos;

이로 인해 5개의 테서랙트를 단일 드로우 콜로 렌더링할 수 있게 되어 API 호출이 줄고, 개별 객체 렌더링 대비 성능이 300% 향상되었습니다.

주요 교훈

  • 컴퓨트 셰이더의 데이터 정렬StorageGPUBuffer의 구조체는 16바이트 배수여야 하며, 그렇지 않으면 접근 오류 발생
  • 4개의 프래그먼트 셰이더 출력 슬롯—Orillusion 내부 렌더 시스템 아키텍처에 따른 요구사항
  • instance_index를 통한 인스턴싱—반복 객체 장면 최적화의 핵심 도구, CPU 부하 최소화
  • 애니메이션을 위한 컴퓨트 셰이더—프로세서 간 데이터 전송 지연 제거

완성된 장면은 WebGPU의 실전 능력을 보여줍니다: 마우스로 제어하는 고유 속도(0.5x–2.0x)로 4D 공간에서 회전하는 5개의 테서랙트. WebGPU 지원 브라우저(Chrome 113+, Edge 113+, Firefox Nightly)가 필요합니다.

— Editorial Team

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