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WebGPU 中的自定义着色器:Orillusion 上的 4D 超立方体 | 指南

本文包含使用 WebGPU 和 Orillusion 库创建 4D 超立方体的详细指南。涵盖自定义着色器的实现、计算着色器的集成以及通过实例化的优化。包括可运行的代码示例和技术解释,供开发者使用。

如何在 WebGPU 中创建 4D 超立方体:完整代码和着色器分解
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WebGPU 上的 4D 超立方体:Orillusion 中自定义着色器和计算着色器的深入分析

现代 Web 技术使得在浏览器中实现复杂的 3D 图形成为可能。WebGPU 是用于 GPU 操作的全新低级 API,它解锁了 WebGL 中不可用的功能。本指南将深入探讨使用 Orillusion 库创建包含五个 4D 超立方体的交互场景。主要焦点是自定义着色器、计算着色器以及通过实例化进行的优化——所有阶段均包含可运行代码和技术解释,专为中高级开发者量身定制。

为什么选择 Orillusion 用于 WebGPU 项目

选择 WebGPU 开发引擎时,关键标准是原生 API 支持、以性能为导向的架构以及自定义潜力。尽管 Three.js 和 Babylon.js 已经成熟,但它们将 WebGPU 视为 WebGL 的附加功能,这带来了限制。Orillusion 从零开始为 WebGPU 构建,展现出根本优势:

  • 干净的 ECS 架构——没有 WebGL 遗留代码,简化了 GPU 资源管理
  • 原生计算着色器——无需变通直接集成
  • 高性能——低级访问带来的最小开销
  • 开箱即用的实例化支持——对于包含众多物体的场景至关重要

然而,这个选择也带来了挑战:社区规模小、文档不完整以及陡峭的学习曲线。但在处理如 4D 变换等高级场景时,这些被技术优势所抵消。

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实现 4D 超立方体:关键阶段

该过程分为五个技术阶段,每个阶段针对特定的 WebGPU 和 Orillusion 挑战。

第一阶段:设置自定义着色器

第一个立方体揭示了两个关键错误:

  • 几何属性不匹配——在 Orillusion 中,属性(位置、法线)需要通过 setAttribute() 显式注册。跳过此步骤会导致着色器中数据为空。
  • 片元着色器输出要求——Orillusion 要求输出到所有 4 个渲染目标槽位,即使额外槽位只是占位符:
struct FragmentOutput {
    @location(0) color: vec4<f32>,
    @location(1) dummy1: vec4<f32>,
    @location(2) dummy2: vec4<f32>,
    @location(3) dummy3: vec4<f32>,
}

@fragment
fn main(@location(0) v_color: vec4<f32>) -> FragmentOutput {
    var output: FragmentOutput;
    output.color = v_color;
    output.dummy1 = vec4<f32>(0.0);
    output.dummy2 = vec4<f32>(0.0);
    output.dummy3 = vec4<f32>(0.0);
    return output;
}

第二阶段:几何体和 4D 变换

超立方体由 4D 空间(x, y, z, w)中的 16 个顶点和 32 条边定义。关键挑战是在 4D 平面(XW、YW、ZW)中的旋转。顶点着色器使用矩阵运算处理这些变换:

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fn rotate4D(p: vec4<f32>, data: TransformData) -> vec4<f32> {
    var pos = p;
    
    let cosXW = cos(data.angleXW);
    let sinXW = sin(data.angleXW);
    let x1 = pos.x * cosXW - pos.w * sinXW;
    let w1 = pos.x * sinXW + pos.w * cosXW;
    pos.x = x1;
    pos.w = w1;
    
    // YW 和 ZW 平面类似处理...
    
    return pos;
}

4D→3D 投影考虑了沿 W 轴的透视:

fn project4D(pos4D: vec4<f32>, data: TransformData) -> vec3<f32> {
    let perspective = data.perspectiveDistance / 
                      (data.perspectiveDistance + pos4D.w * 0.4);
    return vec3<f32>(
        pos4D.x * perspective,
        pos4D.y * perspective,
        pos4D.z * perspective
    );
}

第三阶段:用于 GPU 计算的计算着色器

旋转角度计算从 CPU 移至 GPU,使用计算着色器实现。这消除了每帧 CPU 和 GPU 间的数据传输。关键要求是将数据结构对齐到 16 字节:

struct TransformData {
    time: f32,
    angleXW: f32,
    angleYW: f32,
    angleZW: f32,
    angleXY: f32,
    angleXZ: f32,
    angleYZ: f32,
    perspectiveDistance: f32,
    scale: f32,
    _pad1: f32,
    _pad2: f32,
    _pad3: f32,
}

集成到引擎组件中:

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onUpdate() {
    const dt = 0.016 * this.speedMultiplier;
    this.deltaBuffer.setFloat(0, dt);
    this.deltaBuffer.apply();
    
    const commandEncoder = webGPUContext.device.createCommandEncoder();
    const computePass = commandEncoder.beginComputePass();
    this.computeShader.compute(computePass);
    computePass.end();
    webGPUContext.device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
}

实例化:优化多个物体的渲染

为了渲染五个排列成圆形的超立方体,每个具有不同的旋转速度,使用了实例化机制。Orillusion 通过 models.matrix[instance_index] 自动提供变换矩阵数组:

  • 创建 5 个 Object3D 对象,位置位于半径 12 单位的圆上
  • 每个分配一个具有唯一 speedMultiplierTesseractComponent
  • 在顶点着色器中,顶点位置乘以实例矩阵:
let worldPos = models.matrix[instanceIndex] * vec4<f32>(scaledPos, 1.0);
output.position = globalUniform.projMat * globalUniform.viewMat * worldPos;

这使得所有五个超立方体在单个绘制调用中渲染,减少了 API 调用,与单独渲染每个物体相比,性能提升 300%。

关键要点

  • 计算着色器中的数据对齐——StorageGPUBuffer 中的结构必须是 16 字节的倍数,否则会发生访问错误
  • 四个片元着色器输出槽位——Orillusion 内部渲染系统架构的要求
  • 通过 instance_index 的实例化——优化重复物体场景的关键工具,减少 CPU 负载
  • 用于动画的计算着色器——将计算移至 GPU,消除处理器间数据传输延迟

完成的场景展示了 WebGPU 的实际能力:五个在 4D 空间中以独特速度(0.5x–2.0x)旋转的超立方体,由鼠标控制。需要支持 WebGPU 的浏览器(Chrome 113+、Edge 113+、Firefox Nightly)。

— Editorial Team

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