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GameDev 新闻:UNIGINE 2.21 和 RTX Neural Shaders

每周 GameDev 概览:Eidos Montreal 和 Take-Two 裁员、Death Stranding 2 销量达 200 万、UNIGINE SDK 2.21 发布,包含动画和 AI。RTX Neural Shaders 技术节省 VRAM,GPU 加速模拟。Pathologic 3 和 Disco Elysium 的访谈和幕后。

GameDev #272:裁员、SDK 2.21 和 AI Shaders
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游戏开发资讯速览:裁员潮、引擎更新与 AI 技术

Eidos Montreal 宣布工作室负责人 David Anfossi 离职,并裁员超过 100 名开发者,这是开发优先级战略调整的一部分。该工作室还取消了一款未公布项目——一款关于青少年骑乘神话生物的游戏,该项目已开发七年,耗资数亿美元,即将上市。同样,Take-Two 的 AI 部门也遭遇裁员浪潮,包括负责人 Luke Dicken。Raven Software 失去了联合创始人 Brian Raffel(任职 36 年),Piranha Games 裁员 30%(17 人),但将继续支持《机甲战士 5》,将于 5 月推出 DLC。

《Undertale》/《Deltarune》作者 Toby Fox 解释了本地化缺失的原因:他亲自把关翻译,仅精通英语和日语,以保留游戏中基于双关语的幽默。

销量与新品发布

《死亡搁浅 2》销量达 200 万份:PS5 平台贡献 1.1 亿美元(80%),PC 平台 3260 万美元(20%)。Valve 正在测试全新 Steam 商店界面,提供更精准的游戏推荐。索尼收购 AI 公司 Cinemersive Labs,以提升图形技术。在美国,任天堂的战斗中召唤角色的专利被驳回——可上诉。

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UNIGINE SDK 2.21 正式发布,带来重大更新:

  • 全新动画系统,配可视化编辑器。
  • AI 和性能优化。
  • 全新项目模板。

Epic 发布了 3 月 Substrate 和 MetaHuman 培训内容。

技术深度解析与优化

一篇关于在 GPU 上加速康威生命游戏的文章,对比了 CUDA 和 Triton。作者基准测试了各种库,在并行 GPU 计算中模拟元胞自动机,追求峰值性能。非常适合理解 GPU 加速基础。

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RTX 神经着色器展示实际应用:

  • 托斯卡纳别墅场景:BCn 格式需 6.5 GB 显存,NTC 格式不到 1 GB(确定性、可复现)。
  • 神经材质压缩参数(反射率转为向量)——节省内存,通过神经解码器比传统 BRDF 快 1.4 倍。

在张量核上运行。

移植 Unity 游戏到 Steam Deck 的技巧,以 Ardenfall 优化为例:手柄支持、减轻 GPU/CPU 负载。

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精彩文章与项目

  • 《病理学 3》:叙事总监访谈,谈灵感来源、对话设计、系列哲学、机制以及 Ice-Pick Lodge 文化。
  • Unity 中用 LLM 实现语音 NPC:逐步指南,将大语言模型集成,实现动态聊天取代僵化对话树。
  • 《Arc Raiders》中的机器学习:Embark Studios 用机器人技术和 AI 打造生动敌人。
  • 侵蚀滤镜:景观侵蚀技术,经过 8 个月开发。
  • S&Box 沙盒:测试一款备受关注的沙盒引擎,瞄准火爆市场。

文档与幕后故事

《Disco Elysium》第六期纪录片,涵盖发售后风波、诉讼和经验教训。两小时《现代战争 3》开发纪录片,含开发者访谈。NoClip:与创作者 Danny O’Dwyer 对话。

关键要点:

  • 裁员波及 Eidos、Take-Two、Piranha Games——行业动荡信号。
  • UNIGINE 2.21 强化动画和 AI,支持实时渲染。
  • 神经着色器降低显存占用,在张量核上加速着色。
  • GPU 生命游戏模拟凸显 CUDA/Triton 在程序生成中的优势。
  • LLM 让 Unity NPC 对话生动起来。

— Editorial Team

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