Synchronizace světlušek: od agentního modelu k buněčným automatům v jazyce Wolfram
Světlušky se synchronizují blikáním prostřednictvím lokálních interakcí. Každý agent má vnitřní časovač v rozsahu [0,1], který klesá rychlostí 0,01 za krok. Když dosáhne hodnoty 0, dojde k bliknutí (stav 1), které ovlivňuje sousedy v určeném okolí.
Klíčový mechanismus je adaptivní fázová korekce: pokud soused blikne, aktuální časovač se posune vpřed nebo vzad v závislosti na pozici v cyklu. Směr určuje Sign[2 Round[state] - 1]: záporný pro stavy blíže k 0, kladný pro stavy blíže k 1.
Agentní model: generování a vazby
Nejprve umístíme n agentů do oblasti a přiřadíme jim náhodné stavy:
generateFireFlies[n_:200, region_:Rectangle[{-10,-10}, {10,10}]] := fireFlies = With[{
pos = RandomPoint[region, n]
},
Transpose[{pos, Table[RandomReal[{0,1.0}], {Length[pos]}]}]
];
Každý světlušek je dvojice {poloha, stav}. Matice vazeb se počítá podle euklidovské vzdálenosti:
bakeConnections[r_:3.7] := (
connectionMatrix = Table[
If[i == j, Infinity, Power[Norm[i[[1]] - j[[1]]], 2]]
, {i, fireFlies}, {j, fireFlies}];
connectionMatrix = MapIndexed[
Function[{value, index},
If[value < r, index[[1]], Nothing]
],
#
] & /@ connectionMatrix
);
Základní operace za krok:
- Zatížení:
Clip[state - 0.01, {0,1}] - Bliknutí: při state==0 → 1
- Korekce: pokud soused je ve stavu 1,
state + Sign[2 Round[state] - 1] * 0.0001
Aktualizace: fireFlies = MapIndexed[adjust, decay /@ flash /@ fireFlies];
Testování na malém měřítku
U dvou agentů trvá synchronizace přibližně 10 cyklů. Graf stavů ukazuje konvergenci:
generateFireFlies[2, Circle[{0,0},0.5]];
bakeConnections[2.0];
Vizuální prezentace s animací prostřednictvím EventHandler[AnimationFrameListener[...]] demonstruje fázové ladění.
Při 200 agentech použijeme barevné disky:
cf = Blend[{Darker[Red], Yellow}, #] &;
Graphics[{
Table[
With[{i = i, xy = fireFlies[[i,1]]},
{RGBColor[colors[[i]]], Disk[xy, 0.3]}
], {i, Length[fireFlies]}
],
EventHandler[AnimationFrameListener[colors], update]
}, Background->Black]
Rozmazání duplikované vrstvy vytváří efekt světla.
Přechod k buněčnému automatu
Logika je podobná hře Život, ale s kontinuálními stavy. Pole velikosti 25×25 se inicializuje jako RandomReal[{0,1.01}, {25,25}].
Bliknutí jsou definována pomocí Floor[field]. Vliv sousedů je vyjádřen konvolucí 3×3 jádra:
ListConvolve[
{{1.0,1.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}},
Floor[field],
2, 0
]
Korekce: (2.0 Round[field] - 1.0) * Clip[convolution, {0, 0.001}]. Zatížení-bliknutí: Map[Clip[# - 0.01, {0.0,1.0}, {1.0,1.0}], f, {2}].
Plný cyklus v Refresh s frekvencí 30 FPS:
Module[{f = RandomReal[{0,1.01}, {25,25}]}, Refresh[
f = Map[Clip[# - 0.01, {0.0,1.0}, {1.0,1.0}]&, f, {2}];
f = Clip[
f + (2.0 Round[f] - 1.0)
Clip[
ListConvolve[
{{1.0,1.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}},
Floor[f],
2, 0
], {0, 0.001}
],
{0., 1.0}
];
ArrayPlot[f, Frame->True, ColorFunction->"PlumColors"]
, 1/30.0]]
Po iteracích se tvoří vlnové vzory.
Optimalizace výkonu
ArrayPlot v Refresh je vhodný pro prototypy, ale pro větší škály použijeme NumericArray a Image:
field = RandomReal[{0,1.0}, {50,50}];
render = Function[Null,
Do[
field = Map[Clip[# - 0.01, {0.0,1.0}, {1.0,1.0}]&, field, {2}];
field = Clip[
field + (2.0 Round[field] - 1.0)
Clip[ListConvolve[{{1,1,1},{1,0,1},{1,1,1}}, Floor[field], 2, 0], {0,0.001}],
{0.,1.0}
];
, {2}];
imageBuffer = NumericArray[255.0 field, "Byte", "ClipAndRound"];
];
Image[imageBuffer, "Byte", Epilog -> EventHandler[AnimationFrameListener[imageBuffer], render], Magnification -> 20]
Na poli 50×50 vznikají radarové struktury.
Generování videa
Pro export:
movie = Table[
render[];
ImageResize[Colorize[Image[imageBuffer]], Scaled[6], Method->"NearestNeighbor"],
{600}
];
FrameListVideo[movie, FrameRate->60]
Model se škáluje od agentů ke GPU-přívětivým konvolucím, což ukazuje emergentní chování.
Co je důležité
- Lokální pravidla (zatížení + adaptivní korekce) vedou ke globální synchronizaci.
- Agentní model → buněčný automat: konvoluce nahrazuje cykly přes sousedy.
Sign[2 Round[state] - 1]zajišťuje bidirekční fázovou úpravu.NumericArray+Imageoptimalizují vykreslování pro velká pole.- Obdélníkové jádro konvoluce vytváří čtvercové vzory; pro realistickost jsou potřeba Gaussianova jádra.
— Editorial Team
Zatím žádné komentáře.