Synchronizacja świetlików: od modelu agentowego do automatów komórkowych w języku Wolfram
Świetliki synchronizują błyski poprzez lokalne interakcje. Każdy agent ma wewnętrzny timer w zakresie [0,1], który zmniejsza się o 0,01 na krok. Gdy osiągnie 0, następuje błysk (stan 1), który wpływa na sąsiednie jednostki w określonym promieniu.
Kluczowy mechanizm to adaptacyjna korekcja fazy: jeśli sąsiad błysnął, aktualny timer przesuwa się do przodu lub do tyłu w zależności od pozycji w cyklu. Kierunek określa Sign[2 Round[state] - 1]: ujemny dla stanów bliższych 0, dodatni — bliższych 1.
Model agentowy: generowanie i połączenia
Najpierw umieszczamy n agentów w obszarze i nadajemy im losowe stany:
generateFireFlies[n_:200, region_:Rectangle[{-10,-10}, {10,10}]] := fireFlies = With[{
pos = RandomPoint[region, n]
},
Transpose[{pos, Table[RandomReal[{0,1.0}], {Length[pos]}]}]
];
Każdy świetlik to para {pozycja, stan}. Macierz połączeń obliczana jest na podstawie odległości Euklidesowej:
bakeConnections[r_:3.7] := (
connectionMatrix = Table[
If[i == j, Infinity, Power[Norm[i[[1]] - j[[1]]], 2]]
, {i, fireFlies}, {j, fireFlies}];
connectionMatrix = MapIndexed[
Function[{value, index},
If[value < r, index[[1]], Nothing]
],
#
] & /@ connectionMatrix
);
Główne operacje na każdym kroku:
- Zgaszenie:
Clip[state - 0.01, {0,1}] - Błysk: gdy state==0 → 1
- Korekcja: jeśli sąsiad jest w stanie 1,
state + Sign[2 Round[state] - 1] * 0.0001
Aktualizacja: fireFlies = MapIndexed[adjust, decay /@ flash /@ fireFlies];
Testowanie na małej skali
Dla dwóch agentów synchronizacja trwa około 10 iteracji. Wykres stanów pokazuje zbieżność:
generateFireFlies[2, Circle[{0,0},0.5]];
bakeConnections[2.0];
Wizualizacja z animacją przez EventHandler[AnimationFrameListener[...]] demonstruje dopasowanie fazowe.
Przy 200 agentach używamy kolorowych dysków:
cf = Blend[{Darker[Red], Yellow}, #] &;
Graphics[{
Table[
With[{i = i, xy = fireFlies[[i,1]]},
{RGBColor[colors[[i]]], Disk[xy, 0.3]}
], {i, Length[fireFlies]}
],
EventHandler[AnimationFrameListener[colors], update]
}, Background->Black]
Rozmycie powtarzanej warstwy tworzy efekt świecenia.
Przejście do automatu komórkowego
Logika jest podobna do Gry w życie, ale z ciągłymi stanami. Pole o rozmiarze 25×25 inicjalizowane jest jako RandomReal[{0,1.01}, {25,25}].
Błyski definiowane są przez Floor[field]. Wpływ sąsiadów to splot 3×3 z jądrem:
ListConvolve[
{{1.0,1.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}},
Floor[field],
2, 0
]
Korekcja: (2.0 Round[field] - 1.0) * Clip[convolution, {0, 0.001}]. Zgaszenie-błysk: Map[Clip[# - 0.01, {0.0,1.0}, {1.0,1.0}], f, {2}].
Pełny cykl w Refresh z częstotliwością 30 FPS:
Module[{f = RandomReal[{0,1.01}, {25,25}]}, Refresh[
f = Map[Clip[# - 0.01, {0.0,1.0}, {1.0,1.0}]&, f, {2}];
f = Clip[
f + (2.0 Round[f] - 1.0)
Clip[
ListConvolve[
{{1.0,1.0,1.0}, {1.0,0.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}},
Floor[f],
2, 0
], {0, 0.001}
],
{0., 1.0}
];
ArrayPlot[f, Frame->True, ColorFunction->"PlumColors"]
, 1/30.0]]
Po iteracjach powstają wzory falowe.
Optymalizacja wydajności
ArrayPlot w Refresh pasuje do prototypów, ale dla większych rozmiarów stosujemy NumericArray i Image:
field = RandomReal[{0,1.0}, {50,50}];
render = Function[Null,
Do[
field = Map[Clip[# - 0.01, {0.0,1.0}, {1.0,1.0}]&, field, {2}];
field = Clip[
field + (2.0 Round[field] - 1.0)
Clip[ListConvolve[{{1,1,1},{1,0,1},{1,1,1}}, Floor[field], 2, 0], {0,0.001}],
{0.,1.0}
];
, {2}];
imageBuffer = NumericArray[255.0 field, "Byte", "ClipAndRound"];
];
Image[imageBuffer, "Byte", Epilog -> EventHandler[AnimationFrameListener[imageBuffer], render], Magnification -> 20]
Na polu 50×50 powstają struktury przypominające radar.
Generowanie filmu
Do eksportu:
movie = Table[
render[];
ImageResize[Colorize[Image[imageBuffer]], Scaled[6], Method->"NearestNeighbor"],
{600}
];
FrameListVideo[movie, FrameRate->60]
Model skaluje się od agentów do szybkich splotów GPU, prezentując zachowania emergentne.
Co jest ważne
- Lokalne reguły (zgaszenie + adaptacyjna korekcja) prowadzą do globalnej synchronizacji.
- Model agentowy → automat komórkowy: splot zastępuje pętle po sąsiadach.
Sign[2 Round[state] - 1]zapewnia dwukierunkową korekcję fazy.NumericArray+Imageoptymalizują renderowanie dla dużych pól.- Prostokątne jądro splotu tworzy kwadratowe wzory; dla realistyczności potrzebne są jądra Gaussa.
— Editorial Team
Brak komentarzy.