Retour à l'accueil

GameMaker : comment devenir un développeur indie à 35 ans

L'article décrit le parcours de Vladimir, qui à 35 ans a commencé à maîtriser le développement de jeux à partir de zéro, en utilisant Python et GameMaker. Il couvre ses difficultés, les leçons apprises sur les prototypes, et le succès final avec la publication du premier jeu sur Steam, offrant des insights précieux pour les développeurs indie débutants.

Du rêve à Steam : histoire d'un développeur indie qui a commencé à 35 ans
Advertisement 728x90

Le parcours d'un développeur indépendant : Créer son premier jeu à 35 ans avec GameMaker

Beaucoup rêvent de créer leur propre jeu, mais rares sont ceux qui parviennent à le publier. Cet article est le récit détaillé du parcours de Vladimir qui, à 35 ans, sans formation formelle ni expérience préalable, a sorti son premier jeu sur Steam. Il partage ses réflexions, depuis ses premiers pas en programmation Python, le choix du moteur GameMaker, la manière de surmonter les défis et les prototypes échoués, jusqu'au développement d'un projet complet. C'est une histoire de persévérance, d'apprentissage par l'erreur et de l'importance de mener les choses à terme, conçue pour ceux qui cherchent inspiration et leçons pratiques en développement de jeux.

Du joueur au développeur : Premiers pas et rêves

Le rêve de créer son propre jeu commence souvent dès l'enfance, alimenté par des heures passées sur les consoles et les PC. Pour beaucoup, cela reste un simple rêve, mais pour Vladimir, dont l'histoire débute avec la Dendy dans les années 90 et la PlayStation 1 au début des années 2000, ce désir est devenu une étoile guide. À l'époque où les jeux commençaient tout juste à dépasser le statut de simple passe-temps de niche, il s'imaginait déjà comme un bâtisseur de mondes, où "elfes, méchants et grandes aventures" prendraient vie numériquement. Cependant, les réalités de la vie rurale sans PC et les études universitaires qui ont suivi ont relégué ces ambitions au second plan. Même l'arrivée d'un ordinateur personnel en 2014 a d'abord conduit à un marathon de deux ans de jeux, rattrapant les nouvelles sorties manquées, avant que le vieux rêve ne refasse surface.

Ses premières tentatives pour se lancer dans le développement de jeux se sont avérées décourageantes. En 2016, confronté à la nécessité d'apprendre la programmation pour Unity, Vladimir s'est rapidement tourné vers RPG Maker, qui n'a pas non plus répondu à ses attentes en raison de ses limitations pour implémenter les mécaniques qu'il envisageait. Cette période a servi de leçon cruciale : sans connaissances fondamentales en programmation et une compréhension claire des outils, même un désir ardent ne suffirait pas à produire des résultats. Reconnaître cette lacune est devenu le catalyseur d'une approche d'apprentissage plus systématique.

Google AdInline article slot

Un choix délibéré : Python et GameMaker

En 2024, après plusieurs tentatives infructueuses, il est devenu évident qu'un apprentissage ciblé était essentiel pour atteindre son objectif. Il a opté pour des cours de Python qui, malgré des problèmes ultérieurs avec les organisateurs, ont fourni à Vladimir les bases de la programmation. Cette expérience a souligné l'importance d'une approche structurée pour maîtriser de nouvelles compétences, même si le chemin s'est avéré épineux. Durant cette période, il a expérimenté diverses bibliothèques et moteurs de jeu, tels que PyGame et RenPy, mais il cherchait quelque chose de plus évolutif et flexible.

La recherche d'un moteur de jeu adapté était motivée à la fois par l'ambition et les contraintes techniques. Un modeste ordinateur portable excluait Unreal Engine, et Unity et Godot ne fonctionnaient pas non plus de manière suffisamment stable. Finalement, le choix s'est réduit à GameMaker et Construct. GameMaker a été préféré en raison de son approche de programmation plus traditionnelle (contrairement au scripting visuel de Construct) et de son GML (GameMaker Language), qui s'est avéré assez indulgent pour un débutant ayant des bases en Python. Le GML, similaire à JavaScript, offrait de la flexibilité et lui permettait de se concentrer sur la logique du jeu sans s'enliser dans une syntaxe trop stricte.

L'apprentissage de GameMaker a commencé par l'analyse de projets existants et des tentatives de modifications. Cette étape fut semée de difficultés constantes et de l'envie d'abandonner, mais c'est là que les bases de la compréhension de l'architecture du moteur et des principes de la boucle de jeu ont été posées. Une conclusion clé fut la prise de conscience que le processus d'apprentissage du développement de jeux ne serait pas facile, mais que l'enthousiasme et la discipline pouvaient surmonter les obstacles les plus ardus.

Google AdInline article slot

Leçons de prototypage : Du jeu de tir au Tycoon

Ses premiers projets dans GameMaker sont devenus un terrain d'expérimentation pour affiner les mécaniques de base et comprendre les capacités du moteur. Vladimir les a abordés comme une série d'expériences, chacune apportant de précieuses leçons :

  • Galaxy Invaders by Me (jeu de tir) : Ce projet, basé sur des ressources préinstallées, lui a permis de maîtriser les bases du mouvement du joueur et des objets, de l'apparition des ennemis et de l'implémentation de l'interface utilisateur (menus, scores, santé). La principale conclusion : même les mécaniques les plus simples exigent une exécution soignée, et la facilité apparente de créer un "shoot 'em up" est trompeuse. Cela a jeté les bases des compétences essentielles pour travailler avec les événements step et draw, ainsi que pour comprendre le système de coordonnées.
  • Need For Speed 2025 (jeu de course sans fin) : Sa deuxième tentative, cette fois avec des graphismes auto-sourcés, s'est concentrée sur l'ajout de nouveaux éléments de gameplay comme le ralentissement du temps et la collecte de bonus. La leçon principale : la complexité du débogage et de l'interaction des mécaniques. Des bugs, tels que des perturbations d'apparition pendant le ralentissement du temps, ont souligné l'importance d'une approche systématique pour concevoir et tester les systèmes de jeu. Ce projet a également démontré que toutes les idées ne sont pas facilement implémentables, et qu'il faut parfois les mettre de côté jusqu'à acquérir plus d'expérience.
  • Tycoon Clicker (stratégie économique) : Après les jeux d'action, Vladimir s'est essayé à un genre exigeant plus de logique et de mathématiques. Cependant, ce projet a révélé l'une des erreurs clés des développeurs novices : une concentration excessive sur les visuels aux premiers stades, avant que le gameplay de base ne soit bien défini. Le projet a été abandonné, mais il lui a fait réaliser que même les genres "simples" cachent de nombreuses connexions logiques et pièges, et il a également confirmé que travailler sur un projet inintéressant mène rapidement à l'épuisement.

Créer "LE" jeu : Se concentrer sur l'achèvement

L'expérience du prototypage a conduit à une décision consciente : le projet suivant devait être achevé et publié sur Steam. L'objectif n'était pas le succès commercial, mais plutôt de boucler le cycle de développement, d'acquérir une expérience réelle et de trouver la satisfaction d'un rêve réalisé. Vladimir a abandonné l'idée de suivre aveuglément les tendances du marché, choisissant plutôt un genre qu'il appréciait personnellement – un action-RPG isométrique en 2D, inspiré des jeux mobiles du milieu des années 2000.

Le titre "Koschei the Immortal" a servi de point de départ au concept. Malgré l'utilisation de ressources gratuites et des difficultés constantes, travailler sur ce projet lui a apporté de la joie. Surtout, l'auteur a vraiment apprécié de jouer à son jeu inachevé, ce qui a maintenu sa motivation. Les mécaniques ont été ajoutées progressivement : mouvement, attaques de base, un système de santé, puis des éléments plus complexes comme les quêtes (bien que le système de quêtes initial ait été simplifié par la suite). Cette étape de développement démontre que pour un développeur indépendant, la clé n'est pas la perfection de chaque élément, mais la capacité à amener un projet à un état jouable et, finalement, à le publier.

Google AdInline article slot

Points clés à retenir :

  • Commencez par les fondamentaux : Une connaissance fondamentale de la programmation est d'une importance capitale pour tout projet de développement de jeu sérieux, même s'il semble que vous puissiez vous en passer.
  • Choisissez votre moteur avec sagesse : Évaluez vos capacités techniques et vos objectifs. Le moteur le plus populaire n'est pas toujours le meilleur choix pour un développeur indépendant aux ressources limitées.
  • La valeur du prototypage : Les projets infructueux ne sont pas des échecs ; ce sont de précieuses leçons. Chaque prototype vous aide à maîtriser de nouvelles mécaniques, de nouveaux outils et à éviter de futures erreurs.
  • Concentrez-vous sur l'achèvement : Pour un développeur indépendant, il est plus important d'amener un projet à un état jouable et de le publier que de courir après un idéal qui ne sera jamais atteint.
  • Intérêt personnel : Créez des jeux dans des genres que vous appréciez réellement. Cela stimule considérablement la motivation et aide à surmonter les défis.

— Editorial Team

Advertisement 728x90

Lire ensuite