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GameMaker: 35세에 인디 개발자가 되는 법

이 기사는 35세에 게임 개발을 처음부터 배우기 시작한 Vladimir의 여정을 설명합니다. Python과 GameMaker를 사용하며, 그의 어려움, 프로토타입에서 배운 교훈, 그리고 Steam에 첫 게임을 출시한 최종 성공을 다루며 초보 인디 개발자들에게 귀중한 통찰을 제공합니다.

꿈에서 Steam까지: 35세에 시작한 인디 개발자의 이야기
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인디 개발자의 여정: 35세, 게임메이커로 첫 게임을 만들다

많은 이들이 자신만의 게임을 만드는 꿈을 꾸지만, 실제로 출시까지 이르는 경우는 극히 드뭅니다. 이 글은 35세의 나이에 정규 교육이나 사전 경험 없이 스팀에 첫 게임을 출시한 블라디미르의 상세한 여정을 담고 있습니다. 그는 파이썬 프로그래밍의 첫걸음부터 게임메이커 엔진 선택, 수많은 도전과 실패한 프로토타입을 극복하고 완전한 프로젝트를 개발하기까지의 통찰을 공유합니다. 이 이야기는 끈기, 실수로부터 배우는 자세, 그리고 끝까지 해내는 것의 중요성을 강조하며, 게임 개발에서 영감과 실질적인 교훈을 찾는 이들을 위해 쓰였습니다.

게이머에서 개발자로: 첫걸음과 꿈

자신만의 게임을 만들겠다는 꿈은 종종 어린 시절, 콘솔과 PC 앞에서 수많은 시간을 보내며 시작됩니다. 많은 이들에게 그저 꿈으로만 남지만, 90년대 덴디(Dendy)와 2000년대 초 플레이스테이션 1(PlayStation 1)과 함께 시작된 블라디미르의 이야기에서 이 열망은 하나의 이정표가 되었습니다. 게임이 막 틈새 취미를 넘어설 무렵, 그는 이미 자신을 '엘프, 악당, 그리고 위대한 모험'이 디지털 생명력을 얻는 세계의 창조자로 상상했습니다. 하지만 PC 없는 시골 생활과 이어진 대학 공부는 이러한 야망을 뒤로 미루게 했습니다. 심지어 2014년에 개인용 컴퓨터가 생겼을 때도, 그는 놓쳤던 신작들을 따라잡느라 2년간 게임 마라톤을 벌인 후에야 오래된 꿈이 다시 떠올랐습니다.

게임 개발에 뛰어들려는 그의 첫 시도는 실망스러웠습니다. 2016년, 유니티(Unity)를 위한 프로그래밍 학습의 필요성에 직면했을 때, 블라디미르는 빠르게 RPG 메이커(RPG Maker)로 전환했지만, 이 역시 그가 구상했던 메커니즘을 구현하기에는 한계가 있어 기대에 미치지 못했습니다. 이 시기는 중요한 교훈을 주었습니다. 즉, 기본적인 프로그래밍 지식과 도구에 대한 명확한 이해 없이는 강한 열망만으로는 결과를 얻을 수 없다는 것이었습니다. 이러한 간극을 인식하는 것이 보다 체계적인 학습 접근 방식의 촉매제가 되었습니다.

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신중한 선택: 파이썬과 게임메이커

2024년이 되자, 여러 번의 실패 끝에 목표 달성을 위해서는 목표 지향적인 학습이 필수적이라는 것이 분명해졌습니다. 그는 파이썬(Python) 강좌를 선택했는데, 주최 측과의 문제에도 불구하고 블라디미르에게 기본적인 프로그래밍 지식을 제공했습니다. 이 경험은 길이 험난하더라도 새로운 기술을 습득하는 데 있어 체계적인 접근 방식의 중요성을 강조했습니다. 이 기간 동안 그는 PyGame과 RenPy 같은 다양한 게임 라이브러리와 엔진을 실험했지만, 그는 더 확장 가능하고 유연한 것을 찾고 있었습니다.

적합한 게임 엔진을 찾는 과정은 야망과 기술적 제약 모두에 의해 좌우되었습니다. 평범한 노트북으로는 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 배제되었고, 유니티(Unity)와 Godot(Godot) 또한 충분히 안정적으로 실행되지 않았습니다. 결국, 선택은 게임메이커(GameMaker)와 컨스트럭트(Construct)로 좁혀졌습니다. 게임메이커는 컨스트럭트의 비주얼 스크립팅과 달리 보다 전통적인 프로그래밍 방식과 파이썬 배경을 가진 초보자에게 상당히 관대한 GML(GameMaker Language) 덕분에 선호되었습니다. 자바스크립트(JavaScript)와 유사한 GML은 유연성을 제공하여, 지나치게 엄격한 문법에 얽매이지 않고 게임 로직에 집중할 수 있게 해주었습니다.

게임메이커 학습은 기존 프로젝트를 분석하고 수정하려는 시도로 시작되었습니다. 이 단계는 끊임없는 어려움과 포기하고 싶은 충동으로 가득했지만, 엔진 아키텍처와 게임 루프 원리를 이해하는 기초가 다져진 곳이 바로 여기였습니다. 핵심적인 교훈은 게임 개발 학습 과정이 쉽지 않을 것이지만, 열정과 훈련이 가장 어려운 장벽도 극복할 수 있다는 깨달음이었습니다.

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프로토타입 제작의 교훈: 슈터에서 타이쿤까지

게임메이커에서의 그의 첫 프로젝트들은 기본적인 메커니즘을 다듬고 엔진의 기능을 이해하기 위한 시험대가 되었습니다. 블라디미르는 이 프로젝트들을 일련의 실험으로 접근했으며, 각 실험은 귀중한 교훈을 제공했습니다.

  • Galaxy Invaders by Me (슈터): 미리 설치된 에셋을 기반으로 한 이 프로젝트를 통해 그는 플레이어와 오브젝트 이동, 적 생성, UI 구현(메뉴, 점수, 체력)의 기본을 익힐 수 있었습니다. 주요 결론은 가장 간단한 메커니즘조차도 신중한 실행을 요구하며, '슈팅 게임' 제작의 겉보기 쉬움은 기만적이라는 것이었습니다. 이는 stepdraw 이벤트 작업과 좌표계 이해에 대한 기본적인 기술의 토대를 마련했습니다.
  • Need For Speed 2025 (러너): 두 번째 시도인 이 프로젝트는 직접 구한 그래픽을 사용하여 시간 지연 및 파워업 수집과 같은 새로운 게임 플레이 요소를 추가하는 데 중점을 두었습니다. 주요 교훈은 디버깅과 메커니즘 상호작용의 복잡성이었습니다. 시간 지연 중 생성 방해와 같은 버그는 게임 시스템을 설계하고 테스트하는 데 있어 체계적인 접근 방식의 중요성을 강조했습니다. 이 프로젝트는 또한 모든 아이디어가 쉽게 구현되는 것은 아니며, 때로는 더 많은 경험을 얻을 때까지 보류해야 한다는 것을 보여주었습니다.
  • Tycoon Clicker (경제 전략): 액션 게임 이후, 블라디미르는 더 많은 논리와 수학을 요구하는 장르에 도전했습니다. 그러나 이 프로젝트은 초보 개발자들의 주요 실수 중 하나를 드러냈습니다. 즉, 핵심 게임 플레이가 구체화되기 전에 초기 단계에서 비주얼에 과도하게 집중하는 것이었습니다. 이 프로젝트는 포기되었지만, 그는 "간단해 보이는" 장르조차도 많은 논리적 연결과 함정을 숨기고 있다는 것을 깨달았고, 흥미 없는 프로젝트를 작업하는 것이 빠르게 번아웃으로 이어진다는 것을 확인시켜주었습니다.

‘그 하나의’ 게임 만들기: 완성에 집중하다

프로토타입 제작 경험은 의식적인 결정으로 이어졌습니다. 다음 프로젝트는 반드시 완성하여 스팀에 출시해야 한다는 것이었습니다. 목표는 상업적 성공이 아니라, 개발 주기를 완료하고 실제 경험을 얻으며, 실현된 꿈에서 만족감을 찾는 것이었습니다. 블라디미르는 시장 트렌드를 맹목적으로 따르는 생각을 버리고, 대신 자신이 개인적으로 즐기는 장르인 2000년대 중반 모바일 게임에서 영감을 받은 2D 탑다운 액션 RPG를 선택했습니다.

‘Koschei the Immortal’이라는 제목은 컨셉의 출발점이 되었습니다. 무료 에셋을 사용하고 끊임없는 어려움에 직면했음에도 불구하고, 이 프로젝트를 작업하는 것은 그에게 기쁨을 주었습니다. 결정적으로, 저자는 미완성 게임을 플레이하는 것을 진정으로 즐겼고, 이것이 그의 동기를 유지시켜주었습니다. 움직임, 기본 공격, 체력 시스템과 같은 메커니즘이 점진적으로 추가되었고, 이후 퀘스트와 같은 더 복잡한 요소들(초기 퀘스트 시스템은 나중에 단순화되었지만)도 추가되었습니다. 이 개발 단계는 인디 개발자에게 중요한 것은 모든 요소의 완벽함이 아니라, 프로젝트를 플레이 가능한 상태로 만들고 궁극적으로 출시할 수 있는 능력임을 보여줍니다.

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핵심 교훈:

  • 기본부터 시작하라: 아무리 필요 없어 보여도, 진지한 게임 개발 프로젝트에는 기본적인 프로그래밍 지식이 매우 중요합니다.
  • 엔진을 현명하게 선택하라: 자신의 기술적 능력과 목표를 평가하세요. 가장 인기 있는 엔진이 항상 자원이 제한된 인디 개발자에게 최선의 선택은 아닙니다.
  • 프로토타입 제작의 가치: 실패한 프로젝트는 실패가 아닙니다. 그것들은 귀중한 교훈입니다. 각 프로토타입은 새로운 메커니즘과 도구를 익히고 미래의 실수를 피하는 데 도움이 됩니다.
  • 완성에 집중하라: 인디 개발자에게는 결코 달성할 수 없는 이상을 쫓는 것보다, 프로젝트를 플레이 가능한 상태로 만들고 출시하는 것이 더 중요합니다.
  • 개인적인 흥미를 따르라: 진정으로 즐기는 장르의 게임을 만드세요. 이것은 동기를 크게 높이고 어려움을 극복하는 데 도움이 됩니다.

— Editorial Team

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