Powrót do strony głównej

GameMaker: jak zostać indie deweloperem w 35 lat

Artykuł opisuje ścieżkę Władimira, który w 35 lat zaczął opanowywać tworzenie gier od zera, używając Python i GameMaker. Omawia jego trudności, lekcje uzyskane na prototypach i ostateczny sukces z wydaniem pierwszej gry w Steam, dostarczając cenne wskazówki dla początkujących indie deweloperów.

Od marzenia do Steam: historia indie dewelopera, który zaczął w 35
Advertisement 728x90

Droga niezależnego twórcy gier: jak stworzyć pierwszą grę w wieku 35 lat na GameMakerze

Wielu marzy o stworzeniu własnej gry, ale tylko nieliczni docierają do etapu premiery. Ten artykuł to szczegółowa opowieść o drodze Władimira, który w wieku 35 lat, bez wykształcenia kierunkowego i doświadczenia, wydał swoją pierwszą grę na Steamie. Dzieli się on swoim doświadczeniem, począwszy od pierwszych kroków w programowaniu w Pythonie, wyboru silnika GameMaker, pokonywania trudności i nieudanych prototypów, aż po stworzenie pełnoprawnego projektu. To historia o wytrwałości, uczeniu się na błędach i znaczeniu doprowadzania rozpoczętych działań do końca, przeznaczona dla tych, którzy szukają inspiracji i praktycznych lekcji w gamedevie.

Od gracza do dewelopera: pierwsze kroki i marzenia

Marzenie o stworzeniu własnej gry często rodzi się w dzieciństwie, podsycane godzinami spędzonymi przed konsolami i komputerami. Dla wielu pozostaje ono tylko marzeniem, ale dla Władimira, którego historia zaczyna się od Dendy w latach 90. i PlayStation 1 na początku 2000., to pragnienie stało się gwiazdą przewodnią. W czasach, gdy gry dopiero zaczynały wychodzić poza niszę hobby, on już wyobrażał sobie siebie jako twórcę światów, gdzie "elfy, złoczyńcy i karawany" zyskiwałyby cyfrowe życie. Jednak rzeczywistość wiejskiego życia bez komputera i późniejsze studia odsunęły te ambicje na drugi plan. Nawet pojawienie się osobistego komputera w 2014 roku początkowo doprowadziło do dwuletniego "maratonu" nadrabiania zaległych nowości gamingowych, zanim stare marzenie ponownie dało o sobie znać.

Pierwsze próby wejścia w gamedev okazały się zniechęcające. W 2016 roku, stykając się z koniecznością nauki programowania do pracy w Unity, Władimir szybko skierował się na ścieżkę RPG Makera, który również nie spełnił oczekiwań ze względu na swoje ograniczenia w realizacji zamierzonych mechanik. Ten okres stał się ważną lekcją: bez fundamentalnej wiedzy z programowania i jasnego zrozumienia narzędzi, nawet silne pragnienie nie doprowadzi do rezultatu. Uświadomienie sobie tej luki stało się katalizatorem dla bardziej systematycznego podejścia do nauki.

Google AdInline article slot

Świadomy wybór: Python i GameMaker

Do 2024 roku, po kilku nieudanych próbach, stało się jasne, że do osiągnięcia celu potrzebna jest ukierunkowana nauka. Wybór padł na kursy Pythona, który, mimo późniejszych problemów z organizatorami, dał Władimirowi podstawową wiedzę z programowania. To doświadczenie potwierdziło wagę strukturalnego podejścia do opanowywania nowych umiejętności, nawet jeśli droga okazuje się wyboista. W tym okresie eksperymentował z różnymi bibliotekami i silnikami gier, takimi jak PyGame i RenPy, ale szukał czegoś bardziej rozbudowanego i elastycznego.

Poszukiwanie odpowiedniego silnika gier było podyktowane zarówno ambicjami, jak i ograniczeniami technicznymi. Słaby laptop wykluczał Unreal Engine, a Unity i Godot również nie działały wystarczająco stabilnie. Ostatecznie wybór zawęził się do GameMakera i Constructa. Preferencje oddano GameMakerowi ze względu na jego bardziej tradycyjne podejście do programowania (w przeciwieństwie do wizualnego w Construct) oraz język GML (GameMaker Language), który okazał się wystarczająco przyjazny dla początkującego z doświadczeniem w Pythonie. GML, podobny do JavaScriptu, oferował elastyczność i pozwalał skupić się na logice gry, nie rozpraszając się nadmierną rygorystycznością składni.

Nauka GameMakera rozpoczęła się od analizy gotowych projektów i prób modyfikacji. Ten etap wiązał się z ciągłymi trudnościami i chęcią porzucenia, ale to właśnie tutaj kładziono podwaliny pod zrozumienie architektury silnika i zasad cyklu gry. Ważnym wnioskiem stało się uświadomienie, że proces nauki gamedevu nie będzie łatwy, ale entuzjazm i dyscyplina są w stanie pokonać najtrudniejsze bariery.

Google AdInline article slot

Lekcje prototypowania: od strzelanki do tycoona

Pierwsze projekty w GameMakerze stały się poligonem doświadczalnym do ćwiczenia podstawowych mechanik i zrozumienia możliwości silnika. Władimir podszedł do nich jako do serii eksperymentów, z których każdy dostarczał cennych lekcji:

  • Galaxy Invaders by Me (strzelanka): Ten projekt, oparty na preinstalowanych zasobach, pozwolił opanować podstawy poruszania się gracza i obiektów, spawnowania przeciwników, pracy z UI (menu, punkty, zdrowie). Główny wniosek: nawet najprostsze mechaniki wymagają starannej realizacji, a pozorna łatwość stworzenia "strzelanki" jest zwodnicza. Tutaj położono podwaliny pod podstawowe umiejętności pracy z wydarzeniami step i draw, a także zrozumienie systemu współrzędnych.
  • Need For Speed 2025 (runner): Druga próba, już z samodzielnie znalezioną grafiką, skupiała się na dodawaniu nowych elementów rozgrywki, takich jak spowolnienie czasu i zbieranie bonusów. Główna lekcja: złożoność debugowania i interakcji mechanik. Błędy, takie jak naruszenie spawnowania przy spowolnieniu czasu, pokazały wagę systematycznego podejścia do projektowania i testowania systemów gry. Ten projekt również zademonstrował, że nie wszystkie pomysły są łatwe do zrealizowania i czasami trzeba je odłożyć na później, aż zdobędzie się większe doświadczenie.
  • Tycoon Clicker (strategia ekonomiczna): Po grach akcji Władimir spróbował swoich sił w gatunku wymagającym więcej logiki i matematyki. Jednak ten projekt ujawnił jeden z kluczowych błędów początkujących deweloperów: nadmierne skupienie na wizualizacjach na wczesnych etapach, zanim zostanie dopracowana podstawowa rozgrywka. Projekt został porzucony, ale uświadomił, że nawet w "prostych" gatunkach kryje się wiele logicznych powiązań i pułapek, a także potwierdził, że praca nad nieciekawym projektem szybko prowadzi do wypalenia.

Tworzenie „tej jedynej” gry: skupienie na ukończeniu

Doświadczenie z prototypami doprowadziło do świadomej decyzji: następny projekt musi zostać doprowadzony do końca i wydany na Steamie. Celem nie był sukces komercyjny, lecz zakończenie cyklu deweloperskiego, zdobycie realnego doświadczenia i satysfakcja z zrealizowanego marzenia. Władimir zrezygnował z pomysłu ślepego podążania za trendami rynkowymi, zamiast tego wybrał gatunek, który sam go interesował – 2D top-down action-RPG, inspirowany grami mobilnymi z połowy 2000.

Nazwa "Kościej Nieśmiertelny" posłużyła jako punkt wyjścia dla koncepcji. Mimo użycia darmowych zasobów i ciągłych trudności, praca nad tym projektem sprawiała przyjemność. Ważne było to, że autor sam z przyjemnością grał w swoją niedokończoną grę, co podtrzymywało motywację. Stopniowo dodawano mechaniki: poruszanie się, podstawowe ataki, system zdrowia, a następnie bardziej złożone elementy, takie jak questy (choć od pierwszego questa później trzeba było zrezygnować na rzecz prostszego systemu). Ten etap rozwoju pokazuje, że dla niezależnego dewelopera kluczowa jest nie perfekcja każdego elementu, lecz zdolność doprowadzenia projektu do stanu grywalnego i, ostatecznie, do premiery.

Google AdInline article slot

Co ważne:

  • Zaczynać od podstaw: Fundamentalna wiedza z programowania jest krytycznie ważna dla każdego poważnego projektu gamedev, nawet jeśli wydaje się, że można się bez niej obejść.
  • Wybór silnika: Oceniaj swoje możliwości techniczne i cele. Nie zawsze najpopularniejszy silnik jest najlepszym wyborem dla niezależnego dewelopera z ograniczonymi zasobami.
  • Wartość prototypowania: Nieudane projekty to nie porażki, lecz ważne lekcje. Każdy prototyp pomaga opanować nowe mechaniki, narzędzia i uniknąć błędów w przyszłości.
  • Skupienie na ukończeniu: Dla niezależnego dewelopera ważniejsze jest doprowadzenie projektu do stanu grywalnego i premiery, niż gonienie za ideałem, który nigdy nie zostanie osiągnięty.
  • Osobisty interes: Twórz gry w gatunkach, które sam lubisz. To znacznie zwiększa motywację i pomaga pokonywać trudności.

— Editorial Team

Advertisement 728x90

Czytaj dalej