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GameMaker: Wie man mit 35 ein Indie-Entwickler wird

Der Artikel beschreibt Vladimirs Weg, der mit 35 die Spieleentwicklung von Grund auf begonnen hat, unter Verwendung von Python und GameMaker. Er behandelt seine Schwierigkeiten, gelernten Lektionen bei Prototypen und den finalen Erfolg mit der Veröffentlichung des ersten Spiels auf Steam und liefert wertvolle Einblicke für Anfänger-Indie-Entwickler.

Vom Traum zu Steam: Geschichte eines Indie-Entwicklers, der mit 35 begonnen hat
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Mit 35 zum Indie-Entwickler: Das erste Spiel mit GameMaker veröffentlichen

Viele träumen davon, ein eigenes Spiel zu entwickeln, doch nur wenige schaffen es tatsächlich, eines zu veröffentlichen. Dieser Artikel erzählt detailliert die Reise von Vladimir, der mit 35 Jahren, ohne formale Ausbildung oder Vorkenntnisse, sein erstes Spiel auf Steam herausbrachte. Er teilt seine Erkenntnisse – von den ersten Schritten in der Python-Programmierung über die Wahl der GameMaker-Engine, das Überwinden von Herausforderungen und gescheiterten Prototypen bis hin zur Entwicklung eines vollwertigen Projekts. Dies ist eine Geschichte über Ausdauer, das Lernen aus Fehlern und die Bedeutung, Dinge zu Ende zu bringen, gedacht für alle, die Inspiration und praktische Lektionen in der Spieleentwicklung suchen.

Vom Gamer zum Entwickler: Erste Schritte und Träume

Der Traum, ein eigenes Spiel zu entwickeln, beginnt oft schon in der Kindheit, genährt durch unzählige Stunden vor Konsolen und PCs. Für viele bleibt es ein Traum, doch für Vladimir, dessen Geschichte mit dem Dendy in den 90ern und der PlayStation 1 in den frühen 2000ern begann, wurde dieser Wunsch zu einem Leitstern. Schon damals, als Spiele gerade erst begannen, über ein Nischenhobby hinauszuwachsen, sah er sich als Weltenbauer, in der „Elfen, Schurken und große Abenteuer“ digital zum Leben erwachen würden. Doch die Realität des Landlebens ohne PC und das anschließende Universitätsstudium drängten diese Ambitionen in den Hintergrund. Selbst die Anschaffung eines PCs im Jahr 2014 führte zunächst zu einem zweijährigen Gaming-Marathon, um verpasste Neuerscheinungen nachzuholen, bevor der alte Traum wieder auflebte.

Seine ersten Versuche, in die Spieleentwicklung einzusteigen, erwiesen sich als entmutigend. Im Jahr 2016, konfrontiert mit der Notwendigkeit, für Unity programmieren zu lernen, wechselte Vladimir schnell zum RPG Maker. Dieser erfüllte jedoch ebenfalls nicht die Erwartungen, da er für die Umsetzung seiner geplanten Mechaniken zu viele Einschränkungen hatte. Diese Phase diente als entscheidende Lektion: Ohne grundlegende Programmierkenntnisse und ein klares Verständnis der Werkzeuge würde selbst ein starker Wunsch allein nicht zu Ergebnissen führen. Die Erkenntnis dieser Lücke wurde zum Katalysator für einen systematischeren Lernansatz.

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Eine bewusste Wahl: Python und GameMaker

Bis 2024, nach mehreren erfolglosen Versuchen, wurde klar, dass gezieltes Lernen unerlässlich war, um sein Ziel zu erreichen. Er entschied sich für Python-Kurse, die Vladimir, trotz späterer Probleme mit den Organisatoren, grundlegende Programmierkenntnisse vermittelten. Diese Erfahrung unterstrich die Bedeutung eines strukturierten Ansatzes beim Erlernen neuer Fähigkeiten, auch wenn der Weg steinig war. In dieser Zeit experimentierte er mit verschiedenen Spielebibliotheken und Engines wie PyGame und RenPy, suchte aber nach etwas Skalierbarerem und Flexiblerem.

Die Suche nach einer geeigneten Spiel-Engine war sowohl von Ehrgeiz als auch von technischen Einschränkungen geprägt. Ein bescheidener Laptop schloss die Unreal Engine aus, und auch Unity und Godot liefen nicht stabil genug. Letztendlich beschränkte sich die Wahl auf GameMaker und Construct. GameMaker wurde aufgrund seines traditionelleren Programmieransatzes (im Gegensatz zum visuellen Scripting von Construct) und seiner GML (GameMaker Language) bevorzugt, die sich für einen Anfänger mit Python-Hintergrund als recht nachsichtig erwies. GML, ähnlich wie JavaScript, bot Flexibilität und ermöglichte es ihm, sich auf die Spiellogik zu konzentrieren, ohne sich in übermäßig strenger Syntax zu verlieren.

Das Erlernen von GameMaker begann mit der Analyse bestehender Projekte und dem Versuch, Änderungen vorzunehmen. Diese Phase war von ständigen Schwierigkeiten und dem Drang, aufzugeben, geprägt, doch hier wurden die Grundlagen für das Verständnis der Engine-Architektur und der Game-Loop-Prinzipien gelegt. Eine wichtige Erkenntnis war, dass der Lernprozess der Spieleentwicklung nicht einfach sein würde, aber Begeisterung und Disziplin die schwierigsten Barrieren überwinden konnten.

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Prototyping-Lektionen: Vom Shooter zum Tycoon

Seine ersten Projekte in GameMaker wurden zu einem Testfeld, um grundlegende Mechaniken zu verfeinern und die Fähigkeiten der Engine zu verstehen. Vladimir ging sie als eine Reihe von Experimenten an, von denen jedes wertvolle Lektionen lieferte:

  • Galaxy Invaders by Me (Shooter): Dieses Projekt, basierend auf vorinstallierten Assets, ermöglichte es ihm, die Grundlagen der Spieler- und Objektbewegung, des Spawnen von Gegnern und der UI-Implementierung (Menüs, Punkte, Gesundheit) zu meistern. Die Hauptschlussfolgerung: Selbst die einfachsten Mechaniken erfordern eine sorgfältige Ausführung, und die scheinbare Leichtigkeit, einen „Shmup“ zu erstellen, ist trügerisch. Dies legte den Grundstein für grundlegende Fähigkeiten im Umgang mit step- und draw-Events sowie für das Verständnis des Koordinatensystems.
  • Need For Speed 2025 (Runner): Sein zweiter Versuch, diesmal mit selbst beschafften Grafiken, konzentrierte sich auf das Hinzufügen neuer Gameplay-Elemente wie Zeitverlangsamung und das Sammeln von Power-Ups. Die primäre Lektion: die Komplexität des Debuggings und der Mechanik-Interaktion. Bugs, wie Spawn-Unterbrechungen während der Zeitverlangsamung, unterstrichen die Bedeutung eines systematischen Ansatzes beim Entwerfen und Testen von Spielsystemen. Dieses Projekt zeigte auch, dass nicht alle Ideen leicht umzusetzen sind und manchmal zurückgestellt werden müssen, bis mehr Erfahrung gesammelt wurde.
  • Tycoon Clicker (Wirtschaftsstrategie): Nach Actionspielen versuchte sich Vladimir an einem Genre, das mehr Logik und Mathematik erforderte. Dieses Projekt offenbarte jedoch einen der Hauptfehler von unerfahrenen Entwicklern: eine übermäßige Konzentration auf die Grafik in den frühen Phasen, bevor das Kern-Gameplay ausgearbeitet ist. Das Projekt wurde aufgegeben, aber es ließ ihn erkennen, dass selbst „einfache“ Genres viele logische Verbindungen und Fallstricke verbergen, und es bestätigte auch, dass die Arbeit an einem uninteressanten Projekt schnell zu Burnout führt.

Das „Eine“ Spiel erstellen: Fokus auf den Abschluss

Die Prototyping-Erfahrung führte zu einer bewussten Entscheidung: Das nächste Projekt musste abgeschlossen und auf Steam veröffentlicht werden. Das Ziel war nicht der kommerzielle Erfolg, sondern vielmehr der Abschluss des Entwicklungszyklus, das Sammeln echter Erfahrungen und die Befriedigung eines verwirklichten Traums. Vladimir gab die Idee auf, blind Markttrends zu folgen, und wählte stattdessen ein Genre, das ihm persönlich gefiel – ein 2D-Top-Down-Action-RPG, inspiriert von Handyspielen aus der Mitte der 2000er Jahre.

Der Titel „Koschei der Unsterbliche“ diente als Ausgangspunkt für das Konzept. Trotz der Verwendung kostenloser Assets und ständiger Schwierigkeiten bereitete ihm die Arbeit an diesem Projekt Freude. Entscheidend war, dass der Autor sein unfertiges Spiel wirklich gerne spielte, was seine Motivation aufrechterhielt. Mechaniken wurden schrittweise hinzugefügt: Bewegung, grundlegende Angriffe, ein Gesundheitssystem und dann komplexere Elemente wie Quests (obwohl das anfängliche Questsystem später vereinfacht wurde). Diese Entwicklungsphase zeigt, dass für einen Indie-Entwickler der Schlüssel nicht die Perfektion jedes Elements ist, sondern die Fähigkeit, ein Projekt in einen spielbaren Zustand zu bringen und es letztendlich zu veröffentlichen.

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Wichtige Erkenntnisse:

  • Beginne mit den Grundlagen: Fundamentale Programmierkenntnisse sind für jedes ernsthafte Spieleentwicklungsprojekt von entscheidender Bedeutung, auch wenn es so aussieht, als könnte man darauf verzichten.
  • Wähle deine Engine mit Bedacht: Bewerte deine technischen Möglichkeiten und Ziele. Die beliebteste Engine ist nicht immer die beste Wahl für einen Indie-Entwickler mit begrenzten Ressourcen.
  • Der Wert des Prototypings: Erfolglos abgeschlossene Projekte sind keine Misserfolge; sie sind wertvolle Lektionen. Jeder Prototyp hilft dir, neue Mechaniken und Werkzeuge zu meistern und zukünftige Fehler zu vermeiden.
  • Fokus auf den Abschluss: Für einen Indie-Entwickler ist es wichtiger, ein Projekt in einen spielbaren Zustand zu bringen und zu veröffentlichen, als einem Ideal nachzujagen, das niemals erreicht wird.
  • Persönliches Interesse: Entwickle Spiele in Genres, die dir wirklich Spaß machen. Dies steigert die Motivation erheblich und hilft, Herausforderungen zu überwinden.

— Editorial Team

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