Aktualizacje DirectX: algebra liniowa, kompilator grafu obliczeń i DXR 2.0
Microsoft wydała aktualizacje DirectX, wprowadzające DirectX Linear Algebra (DXLA) i DirectX Compute Graph Compiler. Te narzędzia ułatwiają implementację algorytmów uczenia maszynowego w shaderach gier i aplikacji. DXLA dodaje instrukcje dla algebry liniowej na poziomie shaderów, w tym mnożenie macierzy — kluczową operację dla upscalingu, wygładzania i ray tracingu w czasie rzeczywistym. Compute Graph Compiler integruje się z DirectML, umożliwiając uruchamianie modeli ML jak standardowe moduły bez ręcznej optymalizacji pod GPU.
DirectX Linear Algebra: matematyczne prymitywy dla shaderów
DXLA rozszerza matematyczny toolkit DirectX. Teraz shadery obsługują wbudowane operacje algebry liniowej:
- Mnożenie macierzy różnej rangi.
- Wektorowo-macierzowe operacje.
- Determinant i inwersje dla małych macierzy.
To kluczowe dla zadań ML w grafice: sieci neuronowe dla upscalingu w stylu DLSS lub denoising wymagają intensywnych obliczeń macierzowych. Deweloperzy będą mogli pisać shadery z natywną obsługą tych operacji, unikając emulacji za pomocą podstawowych instrukcji HLSL.
Publiczna wersja preview DXLA wyjdzie w kwietniu 2026 roku. Wsparcie ze strony AMD, Intel, NVIDIA i Qualcomm zostało potwierdzone.
DirectX Compute Graph Compiler: automatyzacja ML na GPU
Compute Graph Compiler to wysokopoziomowy interfejs dla DirectML. Kompiluje grafy obliczeń modeli ML do zoptymalizowanego kodu pod konkretny sprzęt. Kluczowe możliwości:
- Automatyczna adaptacja pod architektury GPU (NVIDIA, AMD, Intel).
- Obsługa standardowych formatów modeli bez niestandardowej optymalizacji.
- Integracja w potok graficzny jako compute shader.
System analizuje graf, rozdziela operacje po jednostkach wykonawczych i minimalizuje ruch pamięciowy. To ułatwia portowanie funkcji ML do aplikacji cross-platformowych. Preview oczekiwany latem 2026 roku.
Advanced Shader Delivery dla PC
Advanced Shader Delivery (ASD) przechodzi z przenośnych konsol na desktopy. Technologia automatyzuje prekompilację shaderów, eliminując stuttering na starcie gry. Proces:
- Wstępna kompilacja na serwerze lub lokalnie.
- Dostawa gotowych binarek.
- Minimalna kompilacja w runtime.
NVIDIA wdroży ASD dla GeForce RTX do końca 2026 roku. AMD i Intel zapowiedziały podobną obsługę. To szczególnie istotne dla złożonych potoków z ray tracingiem.
DirectX Raytracing 2.0 i Opacity Micromaps
DXR 2.0 wymaga Shader Model 6.10 i wprowadza Opacity Micromaps (OMM) do optymalizacji półprzezroczystych obiektów. OMM przyspiesza BVH-traversal dla liści, włosów i cząstek:
- Mikromapy nieprzezroczystości zamiast pełnych sprawdzeń geometrii.
- Obniżenie obciążenia RT-core o 2–4 razy według testów Microsoft.
- Kompatybilność z DXR 1.x.
Aktualizacja integruje się z DXLA dla ML-denoisingu promieni.
Co ważne
- DXLA dodaje operacje macierzowe do shaderów, upraszczając ML w grafice.
- Compute Graph Compiler automatyzuje optymalizację DirectML pod GPU.
- ASD eliminuje początkowy stuttering na PC z obsługą od wszystkich vendorów.
- DXR 2.0 z OMM optymalizuje półprzezroczyste sceny dla czasu rzeczywistego.
- Timeline: DXLA w kwietniu, Compiler latem, ASD w drugiej połowie 2026.
— Editorial Team
Brak komentarzy.