Obliczanie odległości i kolizji w Ursinie dla gier 3D
Funkcja distance() oblicza odległość euklidesową w przestrzeni 3D we wszystkich kierunkach X, Y, Z między środkami obiektów typu Entity:
from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
app = Ursina()
ground = Entity(model='plane', texture='grass', scale=20, collider='box')
player = FirstPersonController(position=(0, 2, 0))
sphere = Entity(position=(3, 4, 0), model='sphere', color=color.blue)
Sky()
def update():
dist = distance(player, sphere)
print(f'Odległość od bohatera do kuli: {dist:.2f}')
app.run()
Wzór: √((x₂-x₁)² + (y₂-y₁)² + (z₂-z₁)²). Idealny do kompleksowego analizowania przestrzeni.
distance_2d() pomija współrzędną Z i działa tylko na płaszczyźnie X-Y:
from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
app = Ursina()
ground = Entity(
model='plane',
texture='grass',
scale=20,
collider='box'
)
player = FirstPersonController(position=(0, 2, 0))
sphere = Entity(position=(3, 4, 0), model='sphere', color=color.blue)
Sky()
def update():
dist = distance_2d(player, sphere)
print(f'Odległość 2D od bohatera do kuli: {dist:.2f}')
app.run()
Używane do elementów interfejsu lub obiektów na tej samej wysokości.
distance_xz() skupia się na poziomej płaszczyźnie X-Z, pomijając Y:
from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
app = Ursina()
ground = Entity(
model='plane',
texture='grass',
scale=20,
collider='box'
)
player = FirstPersonController(position=(0, 2, 0))
sphere = Entity(position=(3, 4, 0), model='sphere', color=color.blue)
Sky()
def update():
dist = distance_xz(player, sphere)
print(f'Odległość pozioma od bohatera do kuli: {dist:.2f}')
app.run()
Doskonałe do AI na ziemi, gdzie wysokość nie ma znaczenia.
Mechanizm intersects() do kolizji
intersects() sprawdza przecięcia kolektorów (box, sphere, mesh) za pomocą Panda3D CollisionTraverser. Wymaga ustawienia collider i collision=True u obiektów.
Zwraca obiekt HitInfo z polami:
- hit: True/False
- entity: obiekt, z którym doszło do kolizji
- point: współrzędne punktu uderzenia
- distance: odległość do punktu uderzenia
Przykład 1: Wykrywanie ściany
from ursina import *
app = Ursina()
player = Entity(model='cube', color=color.orange, collider='box')
wall = Entity(model='cube', position=(5,0,0), scale=(1,5,5), collider='box', color=color.red)
def update():
player.x += 0.1 * time.dt
hit_info = player.intersects()
if hit_info.hit:
print('Kolizja!')
print(f'Z kim: {hit_info.entity}')
print(f'Punkt uderzenia: {hit_info.point}')
print(f'Odległość do punktu uderzenia: {hit_info.distance:.2f}')
app.run()
Przykład 2: Podnoszenie przedmiotu
from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
app = Ursina()
ground = Entity(model='plane', texture='grass', scale=10, collider='box')
player = FirstPersonController(model='cube', origin_y=-.5)
pickup = Entity(model='sphere', position=(1,.5,3), collider='box')
def update():
hit_info = player.intersects()
if hit_info.hit and hit_info.entity == pickup:
print('Przedmiot podniesiony!')
destroy(pickup)
app.run()
Dokładniejsze niż distance() dla złożonych kształtów.
Przykład 3: System pocisków
import random
from ursina import *
app = Ursina()
class Bullet(Entity):
def __init__(self, position, direction):
super().__init__(
model='sphere',
scale=.1,
speed=15,
collider='sphere',
position=position,
color=color.yellow,
name='bullet'
)
self.direction = direction.normalized()
def update(self):
self.position += self.direction * time.dt * self.speed
hit_info = self.intersects(ignore=(self,))
if hit_info.hit:
print(f'Pocisk trafił w {hit_info.entity.name}!')
destroy(self)
class Enemy(Entity):
def __init__(self):
super().__init__(
model='cube',
color=color.red,
scale=1,
collider='box',
name='enemy'
)
self.x = random.choice([-4, 4])
self.z = random.choice([-4, 4])
for i in range(5):
Enemy()
player = Entity(model='cube', color=color.blue, position=(0, 0, 0))
shoot_timer = 0
def update():
global shoot_timer
shoot_timer += time.dt
if shoot_timer >= 1:
shoot_timer = 0
random_direction = Vec3(
random.uniform(-1, 1),
random.uniform(-1, 1),
random.uniform(-1, 1)
).normalized()
bullet = Bullet(
position=player.position,
direction=random_direction
)
app.run()
Zalecane jest używanie raycast() do precyzyjnych trafień.
Praktyczne scenariusze
Podnoszenie na podstawie odległości:
from ursina import *
from ursina.prefabs.first_person_controller import FirstPersonController
app = Ursina()
ground = Entity(model='plane', texture='grass', scale=10, collider='box')
player = FirstPersonController(model='cube', origin_y=-.5, color=color.orange, has_pickup=False)
pickup = Entity(model='sphere', position=(1,.5,3))
def update():
if not player.has_pickup and distance(player, pickup) < pickup.scale_x / 2:
print('Przedmiot podniesiony!')
player.has_pickup = True
pickup.animate_scale(0, duration=.1)
destroy(pickup, delay=.1)
app.run()
AI wroga z obszarem wykrywania:
from ursina import *
app = Ursina()
player = Entity(model='cube', position=(0, 0, 0), color=color.blue)
ground = Entity(model='plane', scale=20, color=color.dark_gray, y=-1)
class Enemy(Entity):
def __init__(self, **kwargs):
super().__init__(model='cube', scale_y=2, origin_y=-.5, color=color.light_gray, **kwargs)
self.original_color = self.color
self.detection_radius = 10
def update(self):
dist = distance_xz(player.position, self.position)
if dist > self.detection_radius:
self.color = self.original_color
return
self.color = color.red
self.look_at_2d(player.position, 'y')
if dist > 2:
self.position += self.forward * time.dt * 3
enemies = [Enemy(x=x * 5, z=5) for x in range(-2, 3)]
def update():
player.x += held_keys['d'] * time.dt * 5
app.run()
Co warto wiedzieć
- Używaj
distance()dla pełnej przestrzeni 3D,distance_2d()dla płaszczyzny X-Y,distance_xz()dla poziomej płaszczyzny X-Z. intersects()wymaga kolektorów u obu obiektów i zwraca szczegółowe informacje wHitInfo.- Dla pocisków lepiej stosować
raycast()niż fizyczne projekty. - Łącz
distance()zintersects()do tworzenia stref interakcji i dokładnych kolizji. - Ignoruj sam siebie w
intersects(ignore=(self,)), aby uniknąć błędów.
— Editorial Team
Brak komentarzy.