Del prototipo al lanzamiento en Steam: el camino de un desarrollador independiente con GameMaker
El juego se completó a finales de junio de 2025, tras cuatro meses de desarrollo que comenzaron en marzo. Las gráficas y animaciones provinieron de assets con ajustes mínimos. El equipo dedicó al menos seis horas diarias. Se eliminaron mecánicas redundantes—misiones y sistema de inventario—debido a la falta de experiencia. El bucle central se mantuvo: combate contra enemigos, nivelación con mejoras aleatorias de estadísticas.
Inicialmente, la progresión seguía una ruta lineal: ataque y vida aumentaban de forma constante. Las pruebas revelaron que se sentía aburrido. Para solucionarlo, ahora los jugadores eligen una de tres estadísticas aleatorias por nivel, y los jefes tienen comportamientos de IA únicos: ataques rápidos, combate a distancia y aparición de subordinados. Duración de partida: entre 2 y 2,5 horas para principiantes, 3,5 a 4 horas para jugadores experimentados.
Preparando la demo y lanzando en itch.io
La demo se creó tras finalizar el desarrollo completo: una porción de 30 minutos de la historia lineal. ¿Su objetivo? Recoger retroalimentación antes del lanzamiento en Steam. itch.io es ideal para desarrolladores independientes: barrera de entrada baja, similar a Vampire Survivors.
Factores clave de visibilidad:
- Género destacado (roguelike, terror)—de lo contrario, tu proyecto se pierde en medio de la avalancha de lanzamientos.
- Icono y página de aterrizaje de alta calidad—cruciales para captar la atención en feeds saturados.
La demo obtuvo 1.500 vistas y se posicionó entre los primeros 5 en acción-RPG. Error: la página de la demo no incluía un enlace directo a Steam.
Creando la página de Steam
Adquirir un espacio en Steam ($100) fue complicado para desarrolladores en Rusia—se usó una tarjeta kazaja (~8.500 rublos). Configurar la página tardó semanas: builds, documentación, listas de verificación. La moderación se aprobó en menos de una semana.
Participó en el festival "Let’s Game" (una vez antes del lanzamiento). Crecimiento de lista de deseos:
- 35 de familiares y amigos.
- 3–5 diarios de forma orgánica.
- +10–15 desde itch.io.
- +~100 desde DTF y Reddit.
Total antes del festival: 300. Aumentó en +250 en una semana.
Lanzamiento, monetización y portabilidad
Lanzado el 11 de noviembre de 2025: Koshchei el Inmortal, a precio de $5 (200 rublos rusos). Para marzo de 2026, los ingresos alcanzaron los $100—umbral mínimo para retirar fondos. Objetivos cumplidos: experiencia valiosa, no beneficio económico.
Actualización de GameMaker (febrero de 2026): compilación gratuita para Android, iOS y Linux. Se portó en solo tres días—pero Rustore bloqueó la monetización para creadores autónomos (desde febrero 1). Ahora el juego es gratuito en la plataforma.
Perfecto para móviles: sesiones cortas, jugabilidad sencilla.
Lecciones clave
- Enfócate en el bucle principal: elimina mecánicas en las que no tengas confianza.
- Una demo post-lanzamiento tiene riesgo, pero funciona bien en proyectos lineales.
- Usa itch.io para feedback: prioriza género y atractivo visual.
- Steam requiere soluciones alternativas para pagos y una configuración meticulosa de la página (una semana o más).
- Las listas de deseos crecen de forma orgánica y también mediante plataformas (Reddit, festivales).
— Editorial Team
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