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Desarrollo Indie: desde GameMaker hasta el Lanzamiento en Steam

Caso de Desarrollo Indie action-RPG en GameMaker: desde finalización de gameplay (4 meses) hasta lanzamiento en Steam, demo en itch.io, recolectando 550 wishlists y porting a móvil. Lecciones sobre mecánicas, marketing, evitando restricciones.

Cómo Lanzar un Juego en Steam con GameMaker en 2025
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Del prototipo al lanzamiento en Steam: el camino de un desarrollador independiente con GameMaker

El juego se completó a finales de junio de 2025, tras cuatro meses de desarrollo que comenzaron en marzo. Las gráficas y animaciones provinieron de assets con ajustes mínimos. El equipo dedicó al menos seis horas diarias. Se eliminaron mecánicas redundantes—misiones y sistema de inventario—debido a la falta de experiencia. El bucle central se mantuvo: combate contra enemigos, nivelación con mejoras aleatorias de estadísticas.

Inicialmente, la progresión seguía una ruta lineal: ataque y vida aumentaban de forma constante. Las pruebas revelaron que se sentía aburrido. Para solucionarlo, ahora los jugadores eligen una de tres estadísticas aleatorias por nivel, y los jefes tienen comportamientos de IA únicos: ataques rápidos, combate a distancia y aparición de subordinados. Duración de partida: entre 2 y 2,5 horas para principiantes, 3,5 a 4 horas para jugadores experimentados.

Preparando la demo y lanzando en itch.io

La demo se creó tras finalizar el desarrollo completo: una porción de 30 minutos de la historia lineal. ¿Su objetivo? Recoger retroalimentación antes del lanzamiento en Steam. itch.io es ideal para desarrolladores independientes: barrera de entrada baja, similar a Vampire Survivors.

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Factores clave de visibilidad:

  • Género destacado (roguelike, terror)—de lo contrario, tu proyecto se pierde en medio de la avalancha de lanzamientos.
  • Icono y página de aterrizaje de alta calidad—cruciales para captar la atención en feeds saturados.

La demo obtuvo 1.500 vistas y se posicionó entre los primeros 5 en acción-RPG. Error: la página de la demo no incluía un enlace directo a Steam.

Creando la página de Steam

Adquirir un espacio en Steam ($100) fue complicado para desarrolladores en Rusia—se usó una tarjeta kazaja (~8.500 rublos). Configurar la página tardó semanas: builds, documentación, listas de verificación. La moderación se aprobó en menos de una semana.

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Participó en el festival "Let’s Game" (una vez antes del lanzamiento). Crecimiento de lista de deseos:

  • 35 de familiares y amigos.
  • 3–5 diarios de forma orgánica.
  • +10–15 desde itch.io.
  • +~100 desde DTF y Reddit.

Total antes del festival: 300. Aumentó en +250 en una semana.

Lanzamiento, monetización y portabilidad

Lanzado el 11 de noviembre de 2025: Koshchei el Inmortal, a precio de $5 (200 rublos rusos). Para marzo de 2026, los ingresos alcanzaron los $100—umbral mínimo para retirar fondos. Objetivos cumplidos: experiencia valiosa, no beneficio económico.

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Actualización de GameMaker (febrero de 2026): compilación gratuita para Android, iOS y Linux. Se portó en solo tres días—pero Rustore bloqueó la monetización para creadores autónomos (desde febrero 1). Ahora el juego es gratuito en la plataforma.

Perfecto para móviles: sesiones cortas, jugabilidad sencilla.

Lecciones clave

  • Enfócate en el bucle principal: elimina mecánicas en las que no tengas confianza.
  • Una demo post-lanzamiento tiene riesgo, pero funciona bien en proyectos lineales.
  • Usa itch.io para feedback: prioriza género y atractivo visual.
  • Steam requiere soluciones alternativas para pagos y una configuración meticulosa de la página (una semana o más).
  • Las listas de deseos crecen de forma orgánica y también mediante plataformas (Reddit, festivales).

— Editorial Team

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