返回首页

独立开发:从 GameMaker 到 Steam 发布

GameMaker 上的动作 RPG 独立开发案例:从游戏玩法完善(4 个月)到 Steam 发布、itch.io 演示、收集 550 愿望单和移动移植。关于机制、营销、绕过限制的经验。

2025 年如何使用 GameMaker 在 Steam 上发布游戏
Advertisement 728x90

从原型到Steam上线:独立开发者使用GameMaker的完整旅程

游戏于2025年6月下旬完成,历时四个月,从3月开始开发。美术资源和动画均来自现成素材,仅做少量调整。团队每天投入至少六小时。由于经验不足,冗余机制如任务系统和背包被果断移除。核心玩法保持不变:与敌人战斗,通过随机属性加成升级。

最初,升级路径是线性的——攻击和生命值稳步提升。但测试发现体验过于平淡。为改善这一问题,玩家每升一级可从三个随机属性中选择一项强化;而Boss则拥有独特AI行为:突进攻击、远程作战和召唤小怪。新手通关时间约2至2.5小时,资深玩家则需3.5至4小时。

打造演示版并上线itch.io

在完整开发后制作了演示版——一段30分钟的线性剧情片段。其主要目的:在Steam正式发布前收集玩家反馈。itch.io对独立开发者极为友好,门槛极低,就像《吸血鬼幸存者》那样容易上手。

Google AdInline article slot

关键曝光因素:

  • 属于热门类型(类Roguelike、恐怖题材)——否则你的项目很容易淹没在海量新作中。
  • 高质量图标和主页设计——在信息过载的平台中,这是吸引眼球的关键。

演示版获得1500次浏览,在动作角色扮演类中排名前五。失误之处:演示页面未设置直接跳转至Steam的链接。

构建Steam页面

购买Steam发布名额(100美元)对俄罗斯开发者而言颇为复杂——最终使用哈萨克斯坦银行卡(约合8500卢布)。页面搭建耗时数周:反复构建版本、整理文档、核对清单。审核仅用一周即通过。

Google AdInline article slot

参与了“Let’s Game”游戏节(发布前一次)。愿望单增长情况如下:

  • 家人朋友贡献35个。
  • 每天自然增长3至5个。
  • itch.io带来+10至15个。
  • DTF和Reddit带来+约100个。

节日前总数为300个,节日期间一周内新增250个。

发布、变现与多平台移植

2025年11月11日发布作品《不朽的科谢伊》,定价5美元(俄罗斯地区折合200卢布)。截至2026年3月,收入达100美元——达到提现最低门槛。目标达成:收获宝贵经验,而非盈利。

Google AdInline article slot

2026年2月,GameMaker更新支持免费编译安卓、iOS和Linux版本。移植仅用三天完成——但Rustore平台禁止自由职业者进行商业化(自2月1日起生效)。因此,该游戏目前在该平台已改为免费提供。

非常适合移动端:短时游玩、操作简单。

核心经验总结

  • 聚焦核心循环:对自己不擅长的机制果断删减。
  • 发布后推出演示版虽有风险,但对线性叙事类项目效果显著。
  • 利用itch.io收集反馈:优先考虑题材热度与视觉吸引力。
  • Steam发布需应对支付难题,并做好细致的页面配置(至少一周起步)。
  • 愿望单增长既靠自然积累,也依赖社交平台(如Reddit)与线下活动(如游戏节)推动。

— Editorial Team

Advertisement 728x90

继续阅读