프로토타입에서 스팀 출시까지: 게임메이커로 개발한 인디 게임의 여정
2025년 6월 말, 3월부터 시작된 4개월간의 개발 끝에 게임이 완성됐다. 그래픽과 애니메이션은 거의 그대로 활용했고, 최소한의 수정만 가했다. 팀은 하루에 최소 6시간 이상을 투자했다. 경험 부족으로 인해 중복되는 메커니즘—퀘스트와 인벤토리—는 모두 제거했다. 핵심 플레이 요소는 적과의 전투, 무작위 스탯 상승을 통한 레벨업이었다.
처음에는 레벨업이 선형적으로 진행되며 공격력과 체력이 일정하게 증가했다. 하지만 테스트 결과 지루함이 느껴졌다. 이를 해결하기 위해 이제 플레이어는 매 레벨마다 세 가지 무작위 스탯 중 하나를 선택하게 되었고, 보스는 각각 고유한 AI 행동을 갖게 됐다: 돌진 공격, 원거리 전투, 부하 생성 등. 초보자는 2~2.5시간, 숙련자는 3.5~4시간 정도 소요된다.
데모 준비 및 itch.io 출시 준비
완전히 개발된 후 데모를 제작했다. 선형 스토리의 30분 분량으로 구성된 이 데모의 목적은 스팀 출시 전 피드백을 수집하는 것이었다. itch.io는 인디 개발자에게 이상적인 플랫폼이다. 진입 장벽이 낮아 블러드 서바이버처럼 간단한 작품도 쉽게 소개할 수 있다.
주목받기 위한 핵심 요소:
- 트렌딩 장르(로그라이크, 호러)에 해당해야 한다. 그렇지 않으면 수많은 신작 속에서 사라질 수 있다.
- 고품질 아이콘과 랜딩 페이지—혼잡한 피드에서 시선을 끌기 위해 필수적이다.
데모는 총 1,500회 조회를 기록하며 액션 RPG 부문에서 상위 5위에 올랐다. 단점은 데모 페이지에 스팀 바로 연결 링크가 없었다는 점이다.
스팀 페이지 구축
스팀 슬롯 구매(100달러)는 러시아 개발자에게 어려운 일이었다. 카자흐스탄 카드(~8,500 루블)를 사용해 해결했다. 페이지 설정은 수주간 걸렸다: 빌드, 문서화, 체크리스트 작업. 검토는 일주일 만에 통과됐다.
출시 전 '레츠 게임' 페스티벌에 참여했다. 위시리스트 성장률:
- 가족·친구로부터 35명
- 하루 평균 3~5명씩 자연스럽게 증가
- itch.io에서 +10~15명
- DTF 및 레딧에서 +~100명
페스티벌 전 총 300명. 한 주 만에 +250명을 확보했다.
출시, 수익화 및 포팅
2025년 11월 11일, 코슈체이 불사의 자 출시. 가격은 5달러(러시아에서는 200루블). 2026년 3월까지 수익이 100달러에 도달하며 인출 가능 기준을 달성했다. 목표는 수익이 아닌, 귀중한 경험 취득이었다.
2026년 2월 게임메이커 업데이트: 안드로이드, iOS, 리눅스용 무료 컴파일 지원. 포팅은 단 3일 만에 완료됐지만, 러스트어(2월 1일부터)는 자영업자에게 수익화를 차단했다. 현재 이 게임은 해당 플랫폼에서 무료로 제공 중이다.
모바일에 완벽하게 적합하다: 짧은 세션, 간단한 조작.
핵심 교훈
- 핵심 플레이 루프에 집중하라: 자신감 없는 메커니즘은 줄여야 한다.
- 출시 후 데모는 위험이 있지만, 선형 구조의 프로젝트에는 효과적이다.
- itch.io는 피드백 수집에 최적. 장르와 시각적 매력에 우선순위를 두라.
- 스팀은 결제 문제 해결과 꼼꼼한 페이지 설정(1주 이상 소요)이 필요하다.
- 위시리스트는 자연스럽게 늘어나며, 레딧, 페스티벌 같은 플랫폼을 통해 더 크게 성장한다.
— Editorial Team
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