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Indie-Entwicklung: von GameMaker bis zum Steam-Release

Indie-Entwicklung Fallstudie Action-RPG mit GameMaker: von der Finalisierung des Gameplays (4 Monate) bis zum Steam-Release, Demo auf itch.io, Sammeln von 550 Wishlists und Portierung auf Mobile. Lektionen zu Mechaniken, Marketing, Umgehung von Restriktionen.

So veröffentlicht man ein Spiel auf Steam mit GameMaker im Jahr 2025
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Von der Prototypenphase zur Steam-Veröffentlichung: Die Reise eines Indie-Entwicklers mit GameMaker

Das Spiel war Ende Juni 2025 nach vier Monaten Entwicklung ab März fertiggestellt. Grafiken und Animationen stammten aus Assets mit minimalen Anpassungen. Das Team arbeitete täglich mindestens sechs Stunden. Überflüssige Mechaniken – Quests und Inventar – wurden aufgrund fehlender Erfahrung gestrichen. Der Kernloop blieb erhalten: Kampf gegen Gegner, Levelaufstieg mit zufälligen Stat-Boosts.

Zunächst folgte das Leveln einem linearen Pfad – Angriff und HP stiegen kontinuierlich an. Testspiele zeigten jedoch, dass es sich langweilig anfühlte. Um das zu beheben, wählen Spieler nun pro Level eine der drei zufälligen Stats aus, und Bosse verfügen über einzigartige KI-Verhaltensmuster: Sturmläufe, Fernkampf und Spawn von Minions. Spielzeit: 2–2,5 Stunden für Anfänger, 3,5–4 Stunden für erfahrene Spieler.

Vorbereitung der Demo und Veröffentlichung auf itch.io

Die Demo wurde erst nach vollständiger Entwicklung erstellt – ein 30-minütiger Ausschnitt aus der linearen Geschichte. Ziel? Feedback sammeln, bevor die Steam-Veröffentlichung erfolgt. itch.io ist ideal für Indie-Entwickler: geringe Hürden, ähnlich wie bei Vampire Survivors.

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Wichtige Sichtbarkeitsfaktoren:

  • Trending Genre (Roguelike, Horror) – sonst geht dein Projekt im Meer der Neustarts unter.
  • Hochwertiges Icon und Landing Page – entscheidend, um Aufmerksamkeit in überfüllten Feeds zu erregen.

Die Demo erhielt 1.500 Aufrufe und landete unter den Top 5 im Action-RPG-Bereich. Fehler: Die Demo-Seite enthielt keinen direkten Link zum Steam-Store.

Aufbau der Steam-Seite

Der Kauf eines Steam-Slots ($100) war für Entwickler aus Russland kompliziert – man nutzte eine kasachische Karte (~8.500 RUB). Die Einrichtung der Seite dauerte Wochen: Builds, Dokumentation, Checklisten. Die Moderation erfolgte innerhalb einer Woche.

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Teilnahme am "Let’s Game"-Festival (einmal vor dem Launch). Wunschzettel-Wachstum:

  • 35 von Familie und Freunden.
  • 3–5 pro Tag organisch.
  • +10–15 von itch.io.
  • +~100 von DTF und Reddit.

Gesamt vor dem Festival: 300. Innerhalb einer Woche wuchs die Zahl um +250.

Veröffentlichung, Monetarisierung und Portierung

Veröffentlicht am 11. November 2025: Koschei der Unsterbliche, preislich bei $5 (200 RUB in Russland). Bis März 2026 erreichte der Umsatz $100 – Minimum für Auszahlung. Ziele erreicht: wertvolle Erfahrung, kein Gewinn.

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GameMaker-Update (Februar 2026): kostenlose Kompilierung für Android, iOS, Linux. Portierung erfolgte in nur drei Tagen – doch Rustore blockierte die Monetarisierung für Selbständige (ab 1. Februar). Das Spiel ist nun kostenlos auf der Plattform.

Perfekt für Mobilgeräte: kurze Sessions, einfache Gameplay-Logik.

Wichtige Erkenntnisse

  • Konzentriere dich auf den Kernloop: schneide Mechaniken weg, in denen du unsicher bist.
  • Eine Nachveröffentlichungs-Demo birgt Risiko, funktioniert aber gut bei linearen Projekten.
  • Nutze itch.io für Feedback: setze auf Genre und visuelle Attraktivität.
  • Steam erfordert Workarounds bei Zahlungen und sorgfältige Seiten-Einrichtung (eine Woche oder länger).
  • Wünsche wachsen organisch plus durch Plattformen (Reddit, Festivals).

— Editorial Team

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