Od prototypu do wydania na Steamie: doświadczenie indie w GameMakerze
Gra została ukończona na koniec czerwca 2025 roku, po czterech miesiącach od marca. Grafika i animacje pochodzą z gotowych assetów, z minimalnymi modyfikacjami. Codziennie poświęcano nie mniej niż 6 godzin pracy. Usunięto nadmiarowe mechaniki — zadania i ekwipunek — ze względu na brak doświadczenia. Pozostawiono główny cykl gry: walka z mobami oraz postęp z losową przyspieszoną rozwijalnością.
Początkowo poziomowanie było liniowe — wzrost ataku i HP. Testy wykazały nudę. Wprowadzono wybór jednej z trzech losowo wybranych cech przy każdym poziomie, a także bossy z unikalnym AI: ataki w ruchu, dalekobójność i spawnowanie minionów. Czas przejścia: 2–2,5 godziny dla początkujących, 3,5–4 godziny dla tych, którzy już znają grę.
Przygotowanie demo i publikacja na itch.io
Demo wydzielono po zakończeniu całej rozgrywki: 30-minutowy fragment liniowego fabularnego ciągu. Celem było uzyskanie feedbacku przed premierą na Steamie. itch.io idealnie pasuje do projektów indie: niski próg wejścia, podobnie jak u Vampire Survivors.
Kluczowe czynniki widoczności:
- Trendowy gatunek (roguelike, horror) — inaczej projekt zaginie w morzu nowych wydań.
- Profesjonalna ikonka i strona — przyciąga uwagę w płynnym potoku.
Demo uzyskało 1500 wyświetleń, zajmując 5. miejsce w kategorii action-RPG. Błąd: strona demo bez linku do Steama.
Tworzenie strony na Steamie
Zakup slotu ($100) był skomplikowany dla użytkowników z Rosji: użyto karty z Kazachstanu (~8500 rubli). Ustawianie strony trwało tygodnie męki: budowanie wersji, dokumentacja, listy kontrolne. Moderacja trwała jeden tydzień.
Uczestniczyliśmy w festiwalu "Igrajmy by być" (raz przed premierą). Lista życzeń:
- 35 od rodziny i znajomych.
- 3–5 dziennie organicznie.
- +10–15 z itch.io.
- Przyrost dzięki DTF, Reddit (~100).
Razem przed festiwalem: 300, +250 w ciągu tygodnia.
Premiera, monetizacja i portowanie
Premiera 11 listopada 2025: "Koszczey Bezsmierćny", $5 (200 rubli w RF). Do marca 2026 – $100 zysku, minimalna kwota do wypłaty. Cele zostały osiągnięte: doświadczenie, nie dochód.
Aktualizacja GameMaker (luty 2026): darmowa kompilacja dla Androida, iOS, Linux. Przeniesienie trwało 3 dni, ale Rustore zamknął monetyzację dla osób samozatrudnionych (od 1 lutego). Gra jest teraz darmowa w katalogu.
Idealna do urządzeń mobilnych: krótkie sesje, prosty gameplay.
Co najważniejsze
- Skup się na core loop: skróć mechaniki bez doświadczenia.
- Demo po zakończeniu gry — ryzyko, ale działa dla projektów liniowych.
- itch.io do feedbacku: nacisk na gatunek i wizualizację.
- Steam: obejście płatności + staranna strona (tydzień+).
- Listy życzeń rosną organicznie + platformy (Reddit, festiwale).
— Editorial Team
Brak komentarzy.