Powrót do strony głównej

Rozwój indie: od GameMaker do premiery Steam

Studium przypadku rozwoju indie action-RPG na GameMaker: od finalizacji gameplayu (4 miesiące) do premiery w Steam, demo na itch.io, zebrania 550 wishlistów i portowania na mobilne. Lekcje mechanik, marketingu, omijania ograniczeń.

Jak wypuścić grę w Steam na GameMaker w 2025
Advertisement 728x90

Od prototypu do wydania na Steamie: doświadczenie indie w GameMakerze

Gra została ukończona na koniec czerwca 2025 roku, po czterech miesiącach od marca. Grafika i animacje pochodzą z gotowych assetów, z minimalnymi modyfikacjami. Codziennie poświęcano nie mniej niż 6 godzin pracy. Usunięto nadmiarowe mechaniki — zadania i ekwipunek — ze względu na brak doświadczenia. Pozostawiono główny cykl gry: walka z mobami oraz postęp z losową przyspieszoną rozwijalnością.

Początkowo poziomowanie było liniowe — wzrost ataku i HP. Testy wykazały nudę. Wprowadzono wybór jednej z trzech losowo wybranych cech przy każdym poziomie, a także bossy z unikalnym AI: ataki w ruchu, dalekobójność i spawnowanie minionów. Czas przejścia: 2–2,5 godziny dla początkujących, 3,5–4 godziny dla tych, którzy już znają grę.

Przygotowanie demo i publikacja na itch.io

Demo wydzielono po zakończeniu całej rozgrywki: 30-minutowy fragment liniowego fabularnego ciągu. Celem było uzyskanie feedbacku przed premierą na Steamie. itch.io idealnie pasuje do projektów indie: niski próg wejścia, podobnie jak u Vampire Survivors.

Google AdInline article slot

Kluczowe czynniki widoczności:

  • Trendowy gatunek (roguelike, horror) — inaczej projekt zaginie w morzu nowych wydań.
  • Profesjonalna ikonka i strona — przyciąga uwagę w płynnym potoku.

Demo uzyskało 1500 wyświetleń, zajmując 5. miejsce w kategorii action-RPG. Błąd: strona demo bez linku do Steama.

Tworzenie strony na Steamie

Zakup slotu ($100) był skomplikowany dla użytkowników z Rosji: użyto karty z Kazachstanu (~8500 rubli). Ustawianie strony trwało tygodnie męki: budowanie wersji, dokumentacja, listy kontrolne. Moderacja trwała jeden tydzień.

Google AdInline article slot

Uczestniczyliśmy w festiwalu "Igrajmy by być" (raz przed premierą). Lista życzeń:

  • 35 od rodziny i znajomych.
  • 3–5 dziennie organicznie.
  • +10–15 z itch.io.
  • Przyrost dzięki DTF, Reddit (~100).

Razem przed festiwalem: 300, +250 w ciągu tygodnia.

Premiera, monetizacja i portowanie

Premiera 11 listopada 2025: "Koszczey Bezsmierćny", $5 (200 rubli w RF). Do marca 2026 – $100 zysku, minimalna kwota do wypłaty. Cele zostały osiągnięte: doświadczenie, nie dochód.

Google AdInline article slot

Aktualizacja GameMaker (luty 2026): darmowa kompilacja dla Androida, iOS, Linux. Przeniesienie trwało 3 dni, ale Rustore zamknął monetyzację dla osób samozatrudnionych (od 1 lutego). Gra jest teraz darmowa w katalogu.

Idealna do urządzeń mobilnych: krótkie sesje, prosty gameplay.

Co najważniejsze

  • Skup się na core loop: skróć mechaniki bez doświadczenia.
  • Demo po zakończeniu gry — ryzyko, ale działa dla projektów liniowych.
  • itch.io do feedbacku: nacisk na gatunek i wizualizację.
  • Steam: obejście płatności + staranna strona (tydzień+).
  • Listy życzeń rosną organicznie + platformy (Reddit, festiwale).

— Editorial Team

Advertisement 728x90

Czytaj dalej