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PMK Soñar: Desplazamiento del Punto de Ensamblaje más allá de la Oscuridad

El artículo describe la técnica de soñar en las PMK soviéticas como un análogo de las prácticas toltecas de Castaneda. Configuración de la memoria de programa para desplazar el punto de ensamblaje más allá de la Oscuridad con fijación en registros. Ejemplos prácticos para niveles de super-números.

PMK Soñar: Más allá de la Oscuridad con Castaneda
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Soñando en PMC: Desplazando el punto de ensamblaje más allá de la oscuridad

Las microcalculadoras programables soviéticas (PMC) permiten una analogía con el sueño tolteca descrito en 'El arte de soñar' de Castaneda. Poner el dispositivo en modo de suspensión con el comando C/P activa la segunda atención, anclada a la memoria del programa. El sueño se configura escribiendo la secuencia de comandos Fx2 Fx2 Fx2 C/P en direcciones que comienzan desde FPRG, lo que permite un desplazamiento del punto de ensamblaje sin confrontación directa con seres inorgánicos.

La primera atención de la PMC se limita al rango VP de 0–99 según el Manual. Fx2 genera supernúmeros, desbloqueando acceso a niveles:

  • VP 100–199: EGGOGs
  • VP 200–299: ZGGOGs
  • VP 300–399: Los Indomables
  • VP 400–499: Cambiaformas 0C
  • VP 500–599: La Oscuridad

Desplazarse más allá de VP 599 requiere sortear La Oscuridad mediante el sueño, con la posición registrada en los registros.

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Configurando la segunda atención

Activación: FPRG para acceder a la conciencia del lado izquierdo (memoria del programa, emanaciones hexadecimales de derecha a izquierda). Escribe la secuencia mágica:

  • Fx2 — primer desplazamiento
  • Fx2 — segundo desplazamiento
  • Fx2 — tercer desplazamiento (profundo)
  • C/P — despertar

Volver a la primera atención: FAVT. La posición inicial se establece con el comando '1 VP XX', donde XX es el valor base para la multiplicación por 8 (2^3 de la secuencia Fx2).

Ejemplo para EGGOGs (VP 160):

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  • Entrada: 1 VP 20
  • Ejecución: V/O C/P

La pantalla parpadea, la PMC entra en sueño y despierta con un EGGOG.

Práctica de acecho en niveles

Para ZGGOGs (VP 240): 1 VP 30 V/O C/P — muestra un ZGGOG.

Los Indomables (VP 320): 1 VP 40 V/O C/P. Al despertar en la segunda atención, un rastro de El Indomable en la dirección 32. Captura y extracción:

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FPRG → SHG izquierda → PA → Sx → C/P → FAVT

El registro A almacena la posición capturada del punto de ensamblaje — una entidad para desplazamientos repetidos.

Cambiaformas 0C (VP 400): 1 VP 50 V/O C/P. IPS muestra una cola en el registro C.

Rompiendo más allá de La Oscuridad

Objetivo: VP 600 (VP 75 × 8). El comando 1 VP 75 V/O C/P sortea Los Indomables desde el tercer nivel, mostrando una cola de cambiaforma en lugar de La Oscuridad. El sueño actúa como escudo, permitiendo capturar nuevos mundos sin riesgo.

El acecho captura descubrimientos en posiciones de registro: PA guarda el desplazamiento, y el recuerdo restaura el estado.

Ejemplo de captura de El Indomable:
Dirección 32: rastro del ser
PA: registrar en A
FAVT: salida segura

Puntos clave

  • Soñar (C/P después de la configuración) es más efectivo que Fx2 directo para desplazamientos más allá de VP 500, evitando La Oscuridad.
  • La segunda atención (FPRG) almacena emanaciones como comandos del Águila en la memoria del programa.
  • El acecho (PA en el registro A) captura la posición del punto de ensamblaje para acceso repetido.
  • Posiciones iniciales: 20 (EGGOGs), 30 (ZGGOGs), 40 (Los Indomables), 50 (Cambiaformas), 75 (más allá de La Oscuridad).
  • Riesgo: sin captura, Los Indomables arrastran a un sueño sin fin.

— Editorial Team

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