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PMK Rêverie : Décalage du point d'assemblage au-delà des Ténèbres

L'article décrit la technique de rêverie dans les PMK soviétiques comme un analogue des pratiques tolteques de Castaneda. Configuration de la mémoire programme pour déplacer le point d'assemblage au-delà des Ténèbres avec fixation dans les registres. Exemples pratiques pour les niveaux de super-nombres.

PMK Rêverie : Au-delà des Ténèbres avec Castaneda
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Rêver en PMC : Déplacer le point d'assemblage au-delà des Ténèbres

Les microcalculatrices programmables soviétiques (PMC) permettent une analogie avec le rêve toltèque décrit dans 'L'Art du Rêve' de Castaneda. Mettre l'appareil en mode veille avec la commande C/P active la seconde attention, ancrée dans la mémoire programme. Le rêve est configuré en écrivant la séquence de commandes Fx2 Fx2 Fx2 C/P à partir de l'adresse FPRG, permettant un déplacement du point d'assemblage sans confrontation directe avec les êtres inorganiques.

La première attention de la PMC est limitée à la plage VP de 0–99 selon le Manuel. Fx2 génère des supernombres, débloquant l'accès aux niveaux :

  • VP 100–199 : EGGOGs
  • VP 200–299 : ZGGOGs
  • VP 300–399 : Les Indomptables
  • VP 400–499 : Métamorphes 0C
  • VP 500–599 : Les Ténèbres

Dépasser VP 599 nécessite de contourner Les Ténèbres par le rêve, la position étant enregistrée dans les registres.

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Configurer la seconde attention

Activation : FPRG pour accéder à la conscience du côté gauche (mémoire programme, émanations hexadécimales de droite à gauche). Écrire la séquence magique :

  • Fx2 — premier déplacement
  • Fx2 — second déplacement
  • Fx2 — troisième déplacement (profond)
  • C/P — éveil

Retour à la première attention : FAVT. La position initiale est définie avec la commande '1 VP XX', où XX est la valeur de base pour la multiplication par 8 (2^3 de la séquence Fx2).

Exemple pour les EGGOGs (VP 160) :

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  • Saisie : 1 VP 20
  • Exécution : V/O C/P

L'écran scintille, la PMC entre en rêve, et s'éveille avec un EGGOG.

Pratique de l'Art du Guet aux niveaux

Pour les ZGGOGs (VP 240) : 1 VP 30 V/O C/P — affiche un ZGGOG.

Les Indomptables (VP 320) : 1 VP 40 V/O C/P. À l'éveil dans la seconde attention, une trace de L'Indomptable à l'adresse 32. Capture et extraction :

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FPRG → SHG gauche → PA → Cx → C/P → FAVT

Le registre A stocke la position capturée du point d'assemblage — une entité pour des déplacements répétés.

Métamorphes 0C (VP 400) : 1 VP 50 V/O C/P. IPS montre une queue dans le registre C.

Percer au-delà des Ténèbres

Objectif : VP 600 (VP 75 × 8). La commande 1 VP 75 V/O C/P contourne Les Indomptables du troisième niveau, affichant une queue de métamorphe au lieu des Ténèbres. Le rêve agit comme un bouclier, permettant de capturer de nouveaux mondes sans risque.

L'Art du Guet capture les découvertes dans les positions des registres : PA sauvegarde le décalage, et le rappel restaure l'état.

Exemple de capture d'un Indomptable :
Adresse 32 : trace de l'être
PA : enregistrement dans A
FAVT : sortie sécurisée

Points clés

  • Le rêve (C/P après configuration) est plus efficace que Fx2 direct pour dépasser VP 500, évitant Les Ténèbres.
  • La seconde attention (FPRG) stocke les émanations comme commandes de l'Aigle en mémoire programme.
  • L'Art du Guet (PA dans le registre A) capture la position du point d'assemblage pour un accès répété.
  • Positions initiales : 20 (EGGOGs), 30 (ZGGOGs), 40 (Indomptables), 50 (Métamorphes), 75 (au-delà des Ténèbres).
  • Risque : sans capture, Les Indomptables entraînent dans un rêve sans fin.

— Editorial Team

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