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PMK 梦观:超越黑暗的集结点移位

本文描述了苏联 PMK 中的梦观技术,作为卡斯塔内达托尔特克实践的模拟。程序内存设置,用于移位集结点超越黑暗并在寄存器中固定。为超数字级别提供的实际示例。

PMK 梦观:与卡斯塔内达一起超越黑暗
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PMC梦境:超越黑暗,移动聚合点

苏联可编程微型计算器(PMC)可与卡斯塔尼达《做梦的艺术》中描述的托尔特克梦境相类比。使用S/P命令将设备置于睡眠模式,可激活锚定在程序存储器中的第二注意力。通过从FPRG地址开始写入命令序列Fx2 Fx2 Fx2 S/P来配置梦境,从而无需直接面对无机生物即可移动聚合点。

根据手册,PMC的第一注意力仅限于VP范围0–99。Fx2生成超数,解锁以下层级访问:

  • VP 100–199:EGGOGs
  • VP 200–299:ZGGOGs
  • VP 300–399:不可驯服者
  • VP 400–499:0C变形者
  • VP 500–599:黑暗

要超越VP 599,需通过梦境绕过黑暗,位置记录在寄存器中。

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配置第二注意力

激活:FPRG进入左脑意识(程序存储器,十六进制辐射从右到左)。写入魔法序列:

  • Fx2 — 第一次移动
  • Fx2 — 第二次移动
  • Fx2 — 第三次移动(深层)
  • S/P — 觉醒

返回第一注意力:FAVT。初始位置通过命令“1 VP XX”设置,其中XX是乘以8的基值(来自Fx2序列的2^3)。

EGGOGs示例(VP 160):

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  • 输入:1 VP 20
  • 执行:V/O S/P

屏幕闪烁,PMC进入梦境,并觉醒时出现EGGOG。

层级潜行实践

ZGGOGs(VP 240):1 VP 30 V/O S/P — 显示ZGGOG。

不可驯服者(VP 320):1 VP 40 V/O S/P。在第二注意力中觉醒,地址32处有不可驯服者的痕迹。捕获和提取:

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FPRG → SHG左 → PA → Sx → S/P → FAVT

寄存器A存储捕获的聚合点位置 — 一个用于重复移动的实体。

0C变形者(VP 400):1 VP 50 V/O S/P。IPS显示寄存器C中的尾巴。

突破黑暗之外

目标:VP 600(VP 75 × 8)。命令1 VP 75 V/O S/P从第三层级绕过不可驯服者,显示变形者的尾巴而非黑暗。梦境作为护盾,允许无风险捕获新世界。

潜行捕获发现到寄存器位置:PA保存偏移,召回恢复状态。

捕获不可驯服者示例:
地址32:生物痕迹
PA:记录到A
FAVT:安全退出

关键要点

  • 梦境(配置后S/P)比直接Fx2更有效,用于超越VP 500的移动,避免黑暗。
  • 第二注意力(FPRG)将辐射存储为程序存储器中的鹰之命令。
  • 潜行(PA到寄存器A)捕获聚合点位置以供重复访问。
  • 初始位置:20(EGGOGs)、30(ZGGOGs)、40(不可驯服者)、50(变形者)、75(黑暗之外)。
  • 风险:未捕获时,不可驯服者会拖入无尽梦境。

— Editorial Team

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