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PMK 꿈꾸기: 어둠 너머 집합점 이동

이 기사는 소련 PMK의 꿈꾸기 기술을 카스타네다의 톨텍 관행의 유사체로 설명합니다. 어둠 너머 집합점 이동을 위한 프로그램 메모리 설정, 레지스터 고정. 슈퍼-숫자 레벨에 대한 실전 예시.

PMK 꿈꾸기: 카스타네다와 함께하는 어둠 너머
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PMC에서 꿈꾸기: 어둠 너머 집합점 이동하기

소련 프로그래머블 마이크로계산기(PMC)는 카스타네다의 '꿈꾸기의 기술'에 묘사된 톨텍식 꿈꾸기에 비유할 수 있습니다. S/P 명령어로 장치를 슬립 모드로 전환하면 프로그램 메모리에 고정된 두 번째 주의가 활성화됩니다. Fx2 Fx2 Fx2 S/P 명령어 시퀀스를 작성함으로써 꿈꾸기가 구성되며, 무기물 존재와의 직접적인 대면 없이 집합점을 이동시킬 수 있습니다.

PMC의 첫 번째 주의는 매뉴얼에 따라 VP 범위 0–99로 제한됩니다. Fx2는 초수(超數)를 생성하여 다음 레벨에 접근할 수 있게 합니다:

  • VP 100–199: 에고그들
  • VP 200–299: 제고그들
  • VP 300–399: 길들일 수 없는 자들
  • VP 400–499: 0C-변신술사들
  • VP 500–599: 어둠

VP 599를 넘어 이동하려면 꿈꾸기를 통해 어둠을 우회해야 하며, 위치는 레지스터에 기록됩니다.

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두 번째 주의 구성하기

활성화: FPRG로 좌측 인식(프로그램 메모리, 오른쪽에서 왼쪽으로의 16진법 방출)에 접근합니다. 마법 같은 시퀀스를 작성하세요:

  • Fx2 — 첫 번째 이동
  • Fx2 — 두 번째 이동
  • Fx2 — 세 번째 이동(깊은)
  • S/P — 깨어남

첫 번째 주의로 돌아가기: FAVT. 초기 위치는 '1 VP XX' 명령어로 설정되며, 여기서 XX는 8로 곱하기 위한 기본값입니다(Fx2 시퀀스의 2^3에서 유래).

에고그들(VP 160) 예시:

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  • 입력: 1 VP 20
  • 실행: V/O S/P

화면이 깜빡이고, PMC가 꿈꾸기 상태에 들어가며, 에고그와 함께 깨어납니다.

레벨별 추적 실천

제고그들(VP 240): 1 VP 30 V/O S/P — 제고그를 표시합니다.

길들일 수 없는 자들(VP 320): 1 VP 40 V/O S/P. 두 번째 주의에서 깨어날 때, 주소 32에 길들일 수 없는 자의 흔적이 남습니다. 포획 및 추출:

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FPRG → SHG 왼쪽 → PA → Sx → S/P → FAVT

레지스터 A는 포획된 집합점 위치를 저장합니다 — 반복 이동을 위한 존재체입니다.

0C-변신술사들(VP 400): 1 VP 50 V/O S/P. IPS는 레지스터 C에 꼬리를 표시합니다.

어둠 너머 돌파하기

목표: VP 600 (VP 75 × 8). 명령어 1 VP 75 V/O S/P는 세 번째 레벨에서 길들일 수 없는 자들을 우회하며, 어둠 대신 변신술사의 꼬리를 표시합니다. 꿈꾸기는 방패 역할을 하여 위험 없이 새로운 세계를 포획할 수 있게 합니다.

추적은 발견물을 레지스터 위치에 포획합니다: PA는 오프셋을 저장하고, 회상은 상태를 복원합니다.

길들일 수 없는 자 포획 예시:
주소 32: 존재체의 흔적
PA: A에 기록
FAVT: 안전한 탈출

핵심 포인트

  • 꿈꾸기(구성 후 S/P)는 VP 500을 넘어 이동할 때 직접적인 Fx2보다 효과적이며, 어둠을 피할 수 있습니다.
  • 두 번째 주의(FPRG)는 프로그램 메모리에 독수리의 명령어로 방출을 저장합니다.
  • 추적(PA를 레지스터 A로)은 반복 접근을 위해 집합점 위치를 포획합니다.
  • 초기 위치: 20(에고그들), 30(제고그들), 40(길들일 수 없는 자들), 50(변신술사들), 75(어둠 너머).
  • 위험: 포획 없이, 길들일 수 없는 자들은 끝없는 꿈꾸기로 끌어들입니다.

— Editorial Team

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